Introduction au jeu géopolitique - Recueil des règlements géopolitiques
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2 Introduction au jeu géopolitique
- 2.1Les saisons et tours de jeu
- 2.2Les ordres et formulaires d’affectation virtuels
- 2.3L’économie
- 2.4Les fiches de population
- 2.5Les cartes
- 2.6Les unités
- 2.7Les affectations
- 2.8La résidence
- 2.9Les nuisances
- 2.10La plateforme virtuelle
- 2.11Le jeu géopolitique sur le terrain
2.1 Les saisons et tours de jeu
Le calendrier de jeu est divisé en quatre 4 saisons qui sont les périodes d’actions et d’utilisation du jeu géopolitique. Les saisons se divisent typiquement comme suit :
- Automne (la saison débute avec l’activité de la Grande Bataille et se termine en octobre);
- Hiver (janvier et février);
- Printemps (mars et avril);
- Été (mai et Juin).
Les dates exactes du début et de la fin d’une fin de saison sont définies par l’équipe de gestion du jeu en cours d’année et seront annoncées dans la section Jeu / Annonce du site internet.
Les fins de saisons géopolitiques coïncident avec une activité qui se déroule sur le Duché de Bicolline afin de permettre aux participants de remettre leurs actions à la Banque de l’Hippocampe lors de cette activité.
Le calendrier officiel se trouve sur le site internet du Duché de Bicolline dans la section Calendrier.
2.2 Les ordres et formulaires d’affectation virtuels
Lors des saisons, certaines actions, aussi appelées des ordres, sont effectuées à la Banque de l’Hippocampe directement et d’autres sont envoyées sous forme de formulaire d’affectation virtuel (FAV) à l’aide du courriel du chef de guilde.
2.2.1 Les ordres
Les ordres sont utilisés pour les actions du jeu géopolitique et les différents types d’ordre qui peuvent être envoyés par un chef de guilde sont détaillés dans les tableaux des actions possibles des différentes sphères de jeu. Un ordre doit être dûment rempli en utilisant les gabarits imprimés qui sont en ligne et remis avec les sceaux. Les avoirs nécessaires à la résolution des ordres, ainsi que les sceaux, doivent être remis aux banquiers directement avant la fermeture de la Banque de l’Hippocampe.
- Lorsque possible, il est recommandé de remplir un ordre sur ordinateur et d’imprimer le tout afin d’en faciliter la lecture.
- Un ordre illisible et/ou non signé pourrait ne pas être traité.
- Certains ordres nécessitent une procuration, assurez-vous de la remettre en annexe de l’ordre.
- Les Ordres sont disponibles dans la section document.
2.2.2 Les formulaires d’affectation virtuels
Certaines actions en lien avec, entre autres, l’affectation de mains-d’œuvre, le renfort de garnisons, la construction de bâtiments sur un domaine et l’utilisation d’un chantier naval par son propriétaire doivent être effectuées au moyen d’un FAV par le chef de la guilde concernée. Les FAV doivent être complétés avant la fin de chaque saison et envoyés par courriel par le chef de la guilde à l’équipe de gestion du jeu (gestion.jeu@bicolline.org). Les avoirs nécessaires à la réalisation doivent être déposés dans le coffre de la guilde qui envoie le FAV.
Les FAV sont disponibles dans la section document.
2.2.3 Les phases d’action et la résolution des conflits
Afin de bien coordonner le déroulement des actions lors de chaque saison de jeu, chaque action est effectuée dans une phase bien précise de la saison.
La séquence des actions se fait dans l’ordre croissant numérique. En cas de deux actions se réalisant dans la même phase, celle inscrite en premier se réalise d’abord.
Tableau 3: Phases d’action
| Phase d’action | Action / Détails | ||
|---|---|---|---|
| 1. Syta | Tir de Syta, pouvoirs des érudits, quitter résidence (paroisse et lieu arcanique), désaffiliation volontaire d’une guilde, prendre un élève | ||
| 2. Surnaturel défensif | Activation d’objets magiques, création d’une babiole ou potion, création d’un objet magique (à partir d’Été 1024), utilisation de babiole ou potion, sort qui n’est pas une attaque surnaturelle, sort de création d’armée ou de caravane. | ||
| 3. Surnaturel offensif | Activation d’objets magiques, effets des maladies, arrivée d’une téléportation, sort d’attaque surnaturelle majeur, sort d’attaque surnaturelle mineur. | ||
| 4. Assaut de sortie | Assaut de sortie, coup de semonce, empoisonnement, empoisonnement maritime, retirer un lingot. | ||
| 5. Démobilisation | Rapatriement d’unités maritimes, rapatriement d’unités militaires, démobilisation, démobiliser une armée, défusionner une armée. | ||
| 6. Mobilisation | Conscription, renforcer une armée, déployer une armée, fusionner des armées, remaniement des armées, remaniement des garnisons maritimes, embarquer sur un navire, renforcer une garnison (FAV), renforcer une garnison maritime (FAV), | ||
| 7. Support | Support de mercenaires, support d’archers, droguer l’avant-garde, dernier retranchement, discours héroïque, pont de fortune. | ||
| 8. Résolution de combat | Évasion, abordage, attaquer des armées, attaquer un domaine, combattre des nuisances | ||
| 9. Action offensive d’une armée | Siège, piller un domaine, saccager, blocus, annexion. | ||
| 10. Autres actions d’une armée | Ramasser un butin de guerre, détruire un pont, cesser l’occupation. | ||
| 11. Investigation | Chasse aux trésors, explorer une épave, découverte terrestre, découverte maritime, éclaireur, patrouille, aventure, aventure maritime, enquête clandestine, développement maritime. | ||
| 12. Manigance | Agitateur, brigandage, embuscade, vol de grand chemin, piraterie, contrebande, corruption, plantation de sépium, recel, sépiumerie, guerre de rue. |
| Phase d’action | Action / Détails | ||
|---|---|---|---|
| 13. Construction | Changement de guilde et croyance (Saison Automne), prendre résidence (paroisse et lieu arcanique), abandon de bâtiment, abandon d’amélioration maritime, changer le capitaine d’un navire, changer un chef de domaine, soutenir un maître de fief, soutenir un duc, changer le nom d’un navire, spectacle, magicien du royaume, occultiste du royaume, apprendre un sort, annexer une province terrestre, augmenter le stade de développement, création d’un repaire (Automne seulement), abandonner un repaire, réparation d’un navire dans un chantier naval (FAV), réparation de fortune, construction d’une caravelle, construction d’un galion, construction d’une frégate, construction d’amélioration maritime (FAV), construction de bâtiment (FAV), diminuer un stade de développement, retirer le soutien d’un amiral, soutenir un amiral (Printemps seulement), | ||
| 14. Déplacement | Faites places, entrave, déplacer une armée, traverser un pont, navigation, caravane marchande, commerce maritime, archiviste, conservatoire | ||
| 15. Poursuite, | Poursuite maritime, poursuite, débarquer d’un navire | ||
| 16. Intendance | Architecte, banquet, festival bailli, diplomate, surintendant, restaurateur, prévôt, restauration religieuse, organiser des jeux, révolte, exil, désaffiliation forcée d’une guilde, tournoi. | ||
| 17. Affectation | Affectations (FAV), activation d’un objet magique. Il est possible de construire un bâtiment et d’affecter de la main d’œuvre ou des maîtres lors de la même saison. Les affectations générant un revenu doivent l’être à la saison Automne. (FAV) |
| changer le capitaine d’un navire, | |
|---|---|
| changer le nom d’un navire, |
| prévôt, | restauration religieuse, |
|---|---|
| forcée d’une guilde, tournoi. |
2.3 L’économie
2.3.1 La monnaie et les solars
2.3.1.1 Les solars
La devise de base du Duché de Bicolline se nomme le solar, mais il existe plusieurs types de pièces de monnaie dont les noms varient selon leur région ou guilde d’origine.
Les possibilités d’utilisation des solars sont multiples. Les solars servent notamment à construire certains bâtiments ou navires, faire du commerce entre participants, miser lors d’enchères, réaliser certaines actions/ordres, participer à certaines quêtes, etc.
2.3.1.2 Les piécettes
Cette monnaie a principalement une utilité terrain et soutien les interactions entre participants, que ce soit pour parier ou miser sur une partie de dés, payer un messager, en jeter à un mendiant, se faire livrer Le Dailypocampe ou obtenir de l’information auprès du tenancier d’une auberge. Les piécettes sont également d’une grande utilité lors des scénarios ou activités pour régler les affaires courantes en aventure : logement, nourriture ou équipement. La piécette ne remonte pas dans l’économie virtuelle. Le taux de change est couramment de 10 piécettes pour 1 solars.
2.3.2 Les lingots
Les lingots peuvent se gagner de différentes façons, être échangés en solars sonnants auprès de la Banque de l'Hippocampe ou investis dans la sphère politique du jeu géopolitique. Chaque lingot est frappé et enregistré dans les carnets de la Banque de l’Hippocampe lors de son entrée en circulation.
Un lingot représente 200 lots du minerai qui le constitue (argent ou or) et peut être obtenu en échangeant les lots directement à la Banque de l’Hippocampe. Un lingot d’argent possède une valeur nominale de 2 000 solars alors qu’un lingot d’or possède une valeur nominale de 5000 solars.
2.3.3 Les lettres de change
Les lettres de change peuvent notamment être échangées en solars sonnants auprès de la Banque de l’Hippocampe, dépensés lors d’enchères, ou investis pour participer à certaines quêtes, etc.
Les lettres de change s’obtiennent principalement au travers des routes commerciales et sont identifiées à une région.
2.4 Les fiches de population
Chaque participant membre du Duché de Bicolline qui s’inscrit et se présente à une activité officielle du Duché de Bicolline reçoit une fiche de population qui varie selon le type d’activité. Tous les participants, qu’ils soient membres ou pas, reçoivent une fiche de population pour leur participation à la Grande Bataille et/ou le Bal Pourpre.
Les différents types de fiches de population sont les suivantes
- Bal Pourpre; • Évènement (Fiche verte);
- Bataille; • Thématique;
- Campagne; • Tournois des Nations.
- Ducasse;
Les fiches de population peuvent être déposées dans un coffre virtuel afin de pouvoir les affecter dans des bâtiments ou des navires. Une fois déposées dans un coffre virtuel, les fiches de population perdent leur spécificité de type.
Les fiches de population peuvent également parfois être utilisées lors d’activités sur le terrain (cérémonies, quêtes, etc.). Certaines de ces activités sur le terrain pourraient nécessiter un type de fiche de population spécifique ou encore prévoir des effets variables selon le type de fiches utilisé.
2.5 Les cartes
Le jeu géopolitique est joué à l’aide de différentes cartes qui représentent divers éléments que les participants peuvent posséder : richesses, lots de production, mains-d'œuvre, maîtres, influence, unités, énergies, etc.
Ces cartes s’obtiennent notamment par l’affectation dans les bâtiments et navires, par la réussite de quêtes, lors de cérémonies, suivant le résultat d’actions ou encore comme gains lors d’activités officielles du Duché. Les participants sont aussi fortement encouragés à faire le commerce de cartes entre eux.
2.5.1 Les lots de production
Les lots de production sont le fruit du labeur de la main-d’œuvre affectée aux différents bâtiments de production.
- Lots de production de base :
- Céréale
- Bétail
- Ressource
- Autres lots de production :
- Victuaille - Équipement
- Armement - Minerai d’or
- Pierre précieuse - Minerai d’argent
2.5.2 Les richesses
Les cartes de richesses ont une valeur habituellement plus grande que les autres en raison de leur provenance et utilisation de luxe.
- Butin • Objet de collection (valeur nominale de 100 solars)
- Cargaison • Œuvre (valeur nominale de 20 solars)
2.5.3 La main-d’œuvre
La main-d’œuvre représente les braves âmes qui donnent leur temps et leurs bras à la noblesse afin d’accomplir une panoplie de tâches. Une fois armée et armurée, la main-d'œuvre peut aussi faire la guerre en devenant des unités alors qu’une fois éduquée, elle peut devenir un maître ou un mentor. Mis à part les marins lorsque le contexte le requiert, les mains-d’œuvre sont interchangeables. (Les marins peuvent remplacer n’importe quelles mains d’œuvre, mais pas l’inverse).
- Paysan • Peau verte
- Esclave • Voelhoorn (Équivaut à un marin)
- Marin • Homme-bête
- Nomade • Farfouilleur
- Forestier
2.5.4 Les maîtres et mentors
Les maîtres et les mentors sont nécessaires à certaines constructions, à la formation d’unités, à l’entretien ou encore à la réalisation de certaines actions des sphères.
- Admirateur • Laborantin
- Artiste • Maçon
- Charpentier • Mécène
- Croyant • Mentor aventurier
- Forgeron • Mentor maritime
- Ingénieur • Mentor militaire
- Intendant • Scribe
2.5.5 L’influence
Les seigneurs et l’autorité des régions reçoivent des cartes d’influence identifiées à leur région. L’influence est nécessaire à la réalisation de diverses actions de sphères ou encore la construction de bâtiments ou navires. L’influence est directement liée aux présences terrain des guildes affiliées.
2.5.6 Les énergies
L’énergie primordiale
Le surnaturel, qu’il soit invoqué par des magiciens et occultistes ou encore envoyé par les dieux, provient d’une transformation de l’énergie primordiale. Ce type d’énergie est associé aux sortilèges les plus puissants qui existent ainsi qu’aux érudits qui l’utilisent afin de pouvoir réaliser certaines actions.
- Énergie pure : Essence du surnaturel à son état brut.
Les énergies magiques
L’énergie magique est utilisée par les différents types de magiciens afin de pouvoir réaliser diverses actions surnaturelles.
- Golhir : Énergie magique propre à la magie noire.
- Manthora : Énergie magique commune la plus répandue.
- Miguisse : Énergie magique ancestrale des elfes.
- Souffle de vie : Énergie magique propre à la magie rituelle.
- Svir-Kala : Énergie magique qui permet la création d’objets magiques et de runes.
Les énergies occultes
Les énergies occultes sont utilisées par les différents types d’occultisme afin de pouvoir réaliser diverses actions surnaturelles.
- Crâne : Énergie utilisée afin de forger des pactes avec les entités démoniaques.
- Esprit: Énergie magique propre au spiritisme.
- Ingrédient : Matériel de base avec lequel travaillent les alchimistes.
- Invention : Pièce d'un tout qui, une fois assemblé, sont utilisés par les inventeurs.
Les énergies des croyances
Les grands-prêtres utilisent cette énergie pour pouvoir réaliser certains pouvoirs.
- Point de pouvoir : Énergie divine qui unit les divinités aux participants de leur croyance.
2.5.7 Les récompenses
Les quêtes terrain peuvent rapporter des récompenses, certaines sont reliées à une sphère de jeu spécifique. Il existe plusieurs types de récompenses pouvant être échangés à la Banque de l’Hippocampe :
- Exploit : Reliée aux quêtes maritimes.
- Fait d’armes : Reliée aux quêtes militaires.
- Faveur divine : Reliée aux quêtes de croyance.
- Faveur magique : Reliée aux quêtes de magie.
- Faveur occulte : Reliée aux quêtes occultes.
- Oblatus : Reliée aux quêtes politiques.
- Prisonnier : Reliée à plusieurs sphères de jeu.
- Prestige : Reliée aux quêtes d’exploration.
- Renommée artistique : Reliée aux quêtes artistiques.
- Réputation : Reliée aux quêtes clandestines.
- Fer à cheval, arêtes de poisson, botte usée, épée cassé, chapeau percé, cendres : Reliées aux farfouilleurs.
- Cartes de Terra’Kana : Reliées au Nouveau Monde, elles possèdent un contour rouge.
2.5.8 Autres cartes et éléments jeu
Certaines cartes ne sont reliées qu’au jeu terrain.
- Artefact : Représente un objet de quête
- Champignons et plantes : Reliées à l’herboristerie, représentées sur des canevas.
- Cristaux : Reliées à la sphère de magie, représentées sur des canevas.
- Mysterium : Reliée à la sphère de magie.
2.6 Les unités
Les unités sont nombreuses, autant sur terre que sur les mers. Leur utilisation est variée : guerroyer, protéger les frontières, explorer des lieux, brigander des convois, etc. Les unités pourraient être appelées à être placées dans la garnison d’un domaine ou d’un navire, joindre les rangs d’une armée ou encore utilisées dans le cadre d’une action de sphère.
2.6.1 La vitesse de déplacement
La vitesse de déplacement représente le nombre maximal d’hexagones terrestres qu’une unité peut parcourir par saison lorsqu’elle est dans une armée. La vitesse de déplacement d’une armée est toujours limitée par l’unité la plus lente.
2.6.2 La force de combat
La force de combat d’une armée, d’une garnison ou d’une garnison navale impliquée dans un affrontement est égale à la somme de la force de combat de chaque unité qui la compose.
2.6.3 Rapatriement
Il est possible via différents ordres de rapatrier ou faire rapatrier des troupes. Il est aussi possible de rapatrier directement des unités carte en main à la Banque de l’Hippocampe. Les unités rapatriées donnent 3 mains-d’œuvre correspondantes à leur formation.
2.6.4 Les types d’unités
● Damné : Si un mort-vivant est présent dans une armée, toutes les autres unités sont considérées de même.
● Démoniaque : Si un démon est présent dans une armée, toutes les autres unités sont considérées de même
● Esclave : Une unité formée d’esclaves. L’utilisation de ces unités est considérée comme de l’esclavagisme.
● Maritime : Les unités de type maritime sont les seules pouvant être déployées dans une garnison de navire. Elles ne peuvent pas être déployées dans les garnisons terrestres ou encore dans des armées.
● Siège : Les unités ayant cette caractéristique effectuent des dommages équivalents à leur force militaire sur leur cible (assiégeant et assiégé) lors d’un siège. Les bonus défensifs de force militaire ne sont pas comptabilisés pour le calcul des dommages. Rappel : Des artilleurs sont nécessaires pour chaque point de dommage de type siège que les trébuchets et les canons effectuent.
2.6.5 Caractéristiques des unités

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2.7 Les affectations
Lors de la saison Automne uniquement, les guildes ont l’opportunité d’affecter diverses cartes préalablement déposées dans le coffre de celle-ci dans un bâtiment ou une amélioration maritime. Le type de carte qui peut être affecté à un bâtiment est déterminé par la capacité de ce dernier.
Selon la nature des bâtiments ou améliorations maritimes, chaque affectation accorde des revenus à la guilde propriétaire du domaine ou du navire où se situent les bâtiments ou améliorations maritimes en question lors de la fin de la saison Été.
Les revenus obtenus par l'affectation sont décrits dans les effets de chacun des bâtiments. Il est possible pour la plupart des bâtiments de les construire et d’affecter des fiches de population ou de la main d’œuvre à la saison Automne.
Par exemple, une main-d’œuvre affectée à un camp de bucherons à la saison Automne accordera 5 ressources à la guilde propriétaire du domaine à la fin de la saison Été.
2.8 La résidence
Que ce soit la paroisse de résidence d’un grand-prêtre ou le lieu arcanique d’un magicien ou d’un occultiste, il se peut que le même participant soit grand-prêtre et occultiste ou magicien, dans ce cas, son lieu de résidence doit être sur le même domaine. Chaque bâtiment de résidence coûte un sceau de la sphère appropriée pour y résider, cela peut se faire simultanément ou lors de saisons différentes.
2.9 Les nuisances
Les nuisances représentent des évènements aléatoires dans le monde. Les nuisances apparaissent entre autres à la suite d’un tir de Syta, de certaines actions géopolitiques ou encore à la suite de quêtes des maîtres de jeu.
Les nuisances peuvent être terrestres ou maritimes. Lorsqu’une nuisance fait son apparition, une force qui demeure inconnue des participants lui est attribuée. Afin de vaincre une nuisance, une guilde doit réaliser l’action appropriée dans la sphère d’exploration ou maritime. L’accomplissement de certaines actions peut se traduire par des renseignements supplémentaires comme connaitre la force exacte d’une nuisance ou encore comment la vaincre.
Les nuisances présentes dans une province (terrestre ou maritime) sont également une préoccupation constante pour la population et augmentent l’entretien pour les seigneurs.
Les nuisances sur un hexagone côtier sont considérées terrestres.
2.9.1 Les nuisances en Terres sauvages
Il n’y a pas d’entretien seigneuriale relié aux nuisances terrestres d’une région composée uniquement de Terres sauvages. Après un certain temps, les nuisances se trouvant dans des Terres sauvages (entièrement ou partiellement) attaque la garnison de l’avant-poste ou du domaine le plus proche jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Si la garnison ne réussit pas à détruire la nuisance, cette dernière saccage une construction ayant égal ou moins de point de structure que sa force et passe ensuite à l’attaque de l’avant-poste ou du domaine le plus proche. Le bonus de fortification est calculé, il n’y a pas de siège et chaque nuisance est calculé de façon indépendante en cas d’attaque multiple
2.10 La plateforme virtuelle
Le Duché de Bicolline est doté d’une plateforme de jeu virtuelle où les participants, avec leur compte utilisateur, peuvent vérifier rapidement certains renseignements en lien avec leur personnage, dont leur croyance et guilde d’affiliation. Le chef de chaque guilde y a aussi accès au contenu du coffre virtuel de sa guilde.
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Une carte géopolitique affiche également les domaines, fiefs, provinces (terrestres et maritimes) et régions ainsi que les armées et différents points d'intérêt dans le monde de l’Hippocampe. La plateforme présente l’état des lieux de la géopolitique de l’univers du Duché de Bicolline : lorsque cela s’applique, les actions effectuées par les participants chaque saison sont transposées à la plateforme virtuelle, permettant aux participants de suivre l’évolution des situations d’une saison à l’autre.
La plateforme virtuelle est accessible à l’adresse suivante : https://bicolline.online.
2.11 Le jeu géopolitique sur le terrain
Le jeu terrain, basé sur les interactions physiques entre les guildes et participants pendant les activités du Duché de Bicolline, demeure la pierre d’assise de notre jeu: le Duché de Bicolline permet à ses participants d’être l’incarnation vivante de leur imaginaire et de le vivre pleinement dans un lieu unique qui transcende la réalité.
C’est pourquoi certaines actions qui influencent le jeu géopolitique doivent se tenir sur place lors d’une activité officielle du Duché de Bicolline.
2.11.1 Les élections politiques
C’est lors des élections politiques que la noblesse du monde de l’Hippocampe se prononce sur l’avenir de leurs provinces et territoires. Toutes les élections politiques se font en personne à des moments bien précis de l’année et doivent respecter un certain protocole afin d’être considérées officielles.
2.11.1.1 Les pierres de savoir et les kobis
Une pierre de savoir représente un vote dans l’univers du Duché de Bicolline. Des règles bien précises à chaque type d’élection déterminent quel noble reçoit une ou des pierres de savoir. Certaines élections nécessitent aussi l’utilisation de kobis qui sont les récipients servant à recevoir les pierres de savoir. Une personne désirant se présenter comme candidat devra prendre un kobi lors de l’appel.
2.11.1.2 Les élections seigneuriales
Le titre de seigneur est obtenu lors des élections seigneuriales d’une province. Ces élections peuvent se dérouler uniquement lors d’un Bal Pourpre ou d’une Grande Bataille et doivent être annoncées au moins vingt-et-un (21) jours avant la tenue de l’activité.
2.11.1.3 Les élections maritimes
Le titre de seigneur maritime est obtenu lors des élections d’un amiral. Ces élections peuvent se dérouler uniquement lors d’une Grande Bataille.
2.11.2 Les enchères
Les enchères sont organisées par la Banque de l’Hippocampe et permettent aux commerçants du Duché de Bicolline de se procurer des denrées rares, des contrats spéciaux et des pactes commerciaux. C’est aussi souvent l’occasion d’écouler les lettres de change émises par la Banque de l’Hippocampe.
2.11.3 Les courriers ducaux
Un courrier ducal est un message décorum physique remis directement aux maîtres de jeu via la Banque de l’Hippocampe. Les courriers ducaux doivent respecter les critères suivants :
- Le document doit être décorum (forme et contenu).
- Le coût minimal de production du courrier ducal doit être inclus avec le document.
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- Le document et le coût doivent être dans une enveloppe, boîte, sac ou contenant bien identifié (décorum ou non).
- Le message doit contenir une annexe qui détaille le nom du participant responsable, son numéro de téléphone et son courriel.
- Les sections en jeu/décorum et hors-jeu doivent être clairement identifiables et séparées.
- Le courrier ducal ne décrit pas le résultat escompté comme un fait accompli, sans quoi il sera refusé ou remanié par les maîtres de jeu.
- La catégorie du courrier ducal doit être inscrite sur celui-ci et toutes les modalités propres à cette catégorie doivent être remplies. Les courriers ducaux sont séparés en plusieurs catégories:
- Chronique : Permet de contacter un maître de jeu afin d’officialiser le récit d’un évènement terrain ou géopolitique dans les archives du Duché de Bicolline. Voir action “Chronique” dans le tableau de la sphère artistique.
▪ Une chronique demande un sceau artistique.
- Missive : Permet de contacter un personnage non joueur (PNJ) afin de communiquer une information, obtenir ou utiliser des faveurs, etc. Une missive a un maximum de 500 mots par sceau utilisé.
▪ Une missive demande un sceau politique, 1 intendant et 5 influences de l’origine du PNJ.
▪ La réponse ou les actions entrepris par le PNJ seront toujours au minimum pour la saison suivante.
- Recherche : Permet de contacter un maître de jeu afin de réaliser une recherche originale afin d’apprendre des informations privilégiées sur un élément mystérieux du monde de Bicolline.
▪ Une recherche demande plusieurs sceaux. Dépendant de l’approche utilisée, l’utilisation de sceaux de toutes sortes peuvent être utilisés.
- Prologue : Permet de contacter un maître de jeu afin de les informer des intentions de son groupe lors d’une activité à venir.
▪ Le contenu du prologue demeure secret, mais peut être utilisé par les maîtres de jeu.
▪ Un prologue peut être envoyé uniquement lorsque les maîtres de jeu en font la demande en vue d’une activité ou scénario précis, mais ne demande aucun sceau.
▪ Exceptionnellement, un prologue peut être envoyé par courriel aux maîtres de jeu à maitredejeu@bicolline.org
- Rencontre au sommet : Permet de “contraindre” un PNJ à une rencontre diplomatique avec vous. Il n’est pas possible d’assassiner, capturer ou autrement utiliser la force contre un personnage dans ce contexte.
▪ Une rencontre au sommet demande un sceau politique et 10 fiches de population thématique.
▪ La date et l’heure sera choisi par le PNJ.
▪ Le PNJ pourrait choisir de parler à d’autres gens après votre rencontre.
- Trafic : Permet d’accomplir un trafic gagné lors d’une quête ou d’un encan silencieux. Les revenus seront déposés au coffre de la guilde du sceau utilisé.
▪ Un trafic demande un sceau clandestin.
Il est possible d'ajouter toutes sortes de richesses ou lots à son courrier ducal et de décrire leur utilisation escomptée afin d’augmenter la possibilité d’obtenir le résultat recherché. Les maîtres de jeu prendront également en considération la qualité de la présentation.
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2.11.4 L’utilisation de sorts et pouvoirs en scénario
La manifestation des pouvoirs de croyance et l’utilisation des arts magiques et occultes lors des scénarios spéciaux peuvent différer des effets connus dans le jeu géopolitique. Lors de ces activités, les pouvoirs accordés aux grands-prêtres et utilisateurs d’énergies sont à la discrétion des maîtres de jeu et seront précisés dans les documents de l’activité.
2.11.5 Les cérémonies
Certaines actions du jeu géopolitique ont un prérequis particulier, soit la tenue d’une cérémonie lors d’une activité officielle du Duché de Bicolline. Lorsqu’elles sont tenues, les cérémonies doivent respecter plusieurs critères afin d’être valides, incluant.
- Une plage horaire doit être réservée auprès du maître de jeu de la sphère dont l’action fera l’objet d’une cérémonie au minimum 7 jours avant le début de l’activité, 14 jours avant le début de la Grande Bataille.
- La cérémonie doit se dérouler sous la supervision d’un maître de jeu ou d’un officiant mandaté.
- La cérémonie doit être d’une durée minimum de 15 minutes.
- Un responsable/répondant pour la cérémonie doit être sélectionné avant le début officiel de la cérémonie par le participant. Le ou les sceaux devront être remis avec l’ordre approprié à la Banque de l’Hippocampe.
- La cérémonie doit respecter la thématique en lien avec l’action souhaitée.
2.11.6 Le Conseil des érudits
Les érudits du monde de l’Hippocampe sont les plus notables adeptes des arts magiques et occultes, les plus dévots grands- prêtres des croyances et les illustres nobles seigneuriaux des terres et des mers du Duché de Bicolline. Ils se réunissent pour, entre autres, discuter des maux qui affligent les peuples et déterminer les grandes actions et orientations du Conseil des érudits. Lors de chaque fin de saison les érudits sont invités à participer au tirage de la Syta.
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