La géographie et les propriétés - Recueil des règlements géopolitiques
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3 La géographie et les propriétés
- 3.1La carte du monde
- 3.2La géographie terrestre
- 3.3Le monde maritime
- 3.4Les titres de propriété
- 3.5Les revenus annuels
- 3.6L’entretien
3.1 La carte du monde
Le monde terrestre est découpé en de nombreuses régions représentant les nombreux royaumes du Duché de Bicolline. Chacune des régions possède ses propres us et coutumes et a des particularités distinctives. Une région est généralement divisée en province, chacune pouvant être gouvernée par un seigneur. Les provinces sont découpées en fiefs, qui comportent elles-mêmes plusieurs domaines.
La carte terrestre du monde de l’Hippocampe est divisée en hexagones. L’hexagone est l’unité de mesure pour définir la portée de certaines actions et le déplacement des armées.
Il est important de savoir qu’un domaine possède un numéro d’hexagone attitré et qu’une armée qui désire se déplacer sur un domaine doit être en mesure d’atteindre cet hexagone spécifique. Lorsqu’une armée débute un déplacement à partir d’un domaine, elle partira toujours de l’hexagone attitré et non d’un hexagone qui touche le domaine sur la carte.
Le monde maritime contient les différentes mers du monde de l’Hippocampe. Chacune de ces mers représente une province maritime pouvant être gouvernée par un seigneur maritime.
3.2 La géographie terrestre
Le monde géopolitique est représenté et divisé de la façon suivante :
- Le domaine (bleu) est dans un fief;
- Le fief (vert) est dans une province;
- La province (rouge) est dans une région (jaune).
Dans l’exemple de la Figure 1, le domaine de Brask se situe dans le fief de Trisenbourg. Le fief de Trisenbourg se situe dans la province de Trisen. La province de Trisen se situe dans la région du Berkwald.
À ces découpages géopolitiques s’ajoutent le duché qui est un regroupement purement politique de plusieurs fiefs.
3.2.1 Les régions
Nombreuses sont les régions qui composent le monde de l'Hippocampe. Les régions sont administrées par un Conseil de région qui est mené par l’autorité de la région.
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3.2.2 Les provinces et provinces indépendantes
La province est un ensemble de domaines et de fiefs. Une province appartient à une région ou peut être indépendante. La soif du pouvoir et les aléas des guerres peuvent faire changer son statut ou affecter la loyauté envers une région.
Le chef d’une province reçoit le titre de noblesse de seigneur et est élu lors d’une élection seigneuriale.
Certaines provinces du monde de l’Hippocampe sont indépendantes, c'est-à-dire qu’elles ne font partie d’aucun Conseil de région. Une province qui quitte sa région devient une province indépendante. Le seigneur d'une province indépendante reçoit de l'influence de sa région précédente jusqu'à son affiliation avec une nouvelle région.
3.2.3 Les fiefs
Le fief est un regroupement de plusieurs domaines se trouvant dans une province spécifique. Les chefs de domaine d’un fief attribuent le titre de noblesse de maître de fief. Ce noble peut être n’importe qui sans égard au titre ou à l’emplacement géographique.
3.2.4 Les duchés
Le duché est un regroupement politique d’au minimum 3 fiefs qui n’ont pas l’obligation d’être ni contigus, ni dans la même région. Le chef d’un duché reçoit le titre de noblesse de duc.
3.2.5 Les domaines
Le domaine représente la plus petite division de terrain. Chaque domaine peut être la propriété d'un chef de domaine différent et cette propriété est représentée par un titre de propriété. Un domaine peut accueillir des bâtiments. Ce sont ces différents bâtiments qui feront grandir les opportunités de jeu de son propriétaire.
Un domaine peut être:
- Terrestre : Aucun de ses hexagones n’est adjacent à une rivière, un lac, un fleuve ou une mer; ou
- Côtier : Un de ses hexagones est adjacent à une rivière, un lac, un fleuve ou une mer.
Certains bâtiments maritimes nécessitent que le domaine possède la caractéristique « côtier » afin de pouvoir y être construit.
3.2.6 Les Terres sauvages et ses Avant-postes
Les terres sauvages formaient historiquement la majorité des territoires des régions, puis le système féodal créa les domaines, les fiefs, les duchés et les provinces. Malgré tout ce développement, il demeure encore des terres sauvages dans notre monde, les Terres des Brumes et le Territoire de l’Oubli en sont de bons exemples.
Afin de refléter ces contrés inexplorées, toutes parties de la carte géopolitique qui ne se trouve pas à l’intérieur des frontières d’un domaine, sont considérés comme des Terres Sauvages. Les domaines s’y trouvant se nomme avant-poste. Ce dernier peut suivre tous les stades de développement d’un domaine, à la différence qu’il ne possède pas de frontières. Les avant-postes n’ont donc pas de « domaine adjacent » et n’offre pas la possibilité de fief, château ou duché. Le système politique des pierres de savoir n’est pas reconnu ni utilisé dans les Terres Sauvages non plus.
3.2.6.1 Seigneur des Terres Sauvages
Les seigneurs des régions uniquement composés de Terres sauvages sont appelés Seigneurs de guerre. Les seigneurs de guerre sont nommés chaque année par consensus par le représentant des avant-postes de ses guildes affiliées. S’il n’y a pas de consensus, il n’y a pas de seigneur de guerre et la nomination est reporté à l’événement Bal Pourpre ou Grande Bataille le plus proche. Un avant-poste sous occupation ou assiégé n’a plus le respect de ses pairs et est ignoré durant la nomination du seigneur de guerre.
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Le chef d’un avant-poste doit, pour se présenter comme seigneur de guerre, avoir sa guilde affiliée aux Terres sauvages. Un représentant d’un avant-poste n’ayant pas sa guilde affiliée aux Terres sauvages n’a pas son mot à dire lors de la nomination du seigneur de guerre.
Chaque région des Terres sauvages n’a qu’un seul seigneur de guerre et cela, sous certaines conditions (nombre d’avant- postes, guilde affiliée, etc).
Une faction PNJ est considérée comme une guilde en ce qui a trait à l’affiliation.
Une guilde désirante s’affilier à une Terre sauvage comme les Territoires de l’Oubli ou les Terres des Brumes n’a pas besoin d’autorisation d’un seigneur.
- L’entretien seigneuriale des avant-postes revient directement aux guildes des propriétaires et non au Seigneur de Guerre.
3.2.6.2 Les stades de développement
Chaque domaine est caractérisé par un stade de développement qui représente l’état de la terre du domaine. Un stade de développement plus avancé indique des terrains plus développés et des fondations plus solides pour les futurs bâtiments. Le stade de développement d’un domaine indique aussi le nombre maximal de bâtiments qu’il est possible d’y construire et peut aussi être un prérequis pour la construction de certains bâtiments majeurs.
Une guilde désirant augmenter le stade de développement de l’un de ses domaines doit payer le coût associé à l’augmentation et réaliser l’action appropriée. De même, une guilde désirant diminuer le stade de développement de l’un de ses domaines doit réaliser l’action appropriée. Notez que l’augmentation de campement à hameau se fait par FAV, ne nécessitant pas de sceau.
Un domaine ne peut augmenter ou diminuer son stade de développement s’il est assiégé ou sous occupation.
Tableau 5: Caractéristiques et coûts des différents stades de développement
| Stade de développement | Nombre | Coûts associés à l’augmentation du stade de développement | |
|---|---|---|---|
| maximal de | |||
| bâtiments | |||
| 1. Campement | 3 | - | |
| 2. Hameau | 6 | 5 mains-d’œuvre, 10 équipements | |
| 3. Bourgade | 10 | 1 sceau politique, 10 mains-d’œuvre, 25 équipements, 2 ingénieurs, 10 influences de la région | |
| 4. Village | 16 | 1 sceau politique, 10 mains-d’œuvre, 25 équipements, 2 ingénieurs, 20 influences de la région | |
| 5. Ville | 23 | 1 sceau politique, 1 sceau commercial, 10 mains-d’œuvre, 25 équipements, 2 ingénieurs, 30 influences de la région | |
| 6. Cité | 35 | 1 sceau politique, 1 sceau commercial, 10 mains-d’œuvre, 25 équipements, 2 ingénieurs, 2 intendants, 50 influences de la région |
3.2.6.3 Les bâtiments et affectations
La guilde du propriétaire d’un domaine peut y construire différents bâtiments afin de faire croitre les revenus sur ce dernier ainsi que les opportunités de jeu. Afin de générer des revenus au moyen de bâtiments construits sur un domaine, des cartes (fiches de population, mains-d’œuvre, maîtres, etc.) doivent être affectées à un bâtiment.
La construction de bâtiments peut être effectuée par le chef de guilde lors de n’importe quelle saison à l’aide des cartes dans le coffre de sa guilde. Un domaine doit au préalable posséder un chantier naval afin de pouvoir construire des navires et améliorations maritimes. Un domaine doit au préalable posséder une fortification afin de pouvoir y affecter de la garnison.
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Les caractéristiques des bâtiments
Les caractéristiques d'un bâtiment déterminent ses possibilités, mais aussi ses limitations lorsqu’il est construit sur un domaine.
- Capacité : La capacité d'un bâtiment (ou d’une amélioration maritime) détermine le nombre de mains-d'œuvre, maîtres ou fiches de population qu’il est possible d'affecter ou domicilier à ce dernier.
- Prérequis : Les prérequis sont les critères qui doivent être rencontrés et respectés afin de permettre construction du bâtiment.
- Effets : Les effets représentent les possibilités de jeu et les revenus offerts par le bâtiment une fois construit.
- Limitations : Les limitations d’un bâtiment détaillent des conditions supplémentaires quant à l’utilisation du bâtiment.
Les points de structure
Les points de structure d’un bâtiment représentent l’intégrité physique du bâtiment. Chaque fois qu’un bâtiment reçoit des points de dommage en raison d’un saccage ou d’un autre effet, le bâtiment perd des points de structure. Un bâtiment est détruit si les points de dommage totaux sont égaux ou supérieurs au nombre de points de structure du bâtiment. Si les points de dommage totaux sont inférieurs au nombre de points de structure du bâtiment, rien ne se produit et ce dernier est considéré comme pleinement réparé dès le début de la saison suivante.
- Lorsqu’un bâtiment est détruit, il est retiré du registre de propriété du domaine et sa production ainsi que toutes les mains-d'œuvre qui y étaient affectées sont perdues. - La destruction de 10 points de structure ou plus crée l’apparition d’un butin de guerre.
Les types de bâtiment
Chaque bâtiment ne peut être construit qu’une seule fois par domaine et certains bâtiments nécessitent que certaines conditions préalables soient remplies (type de domaine, type de production du domaine, bâtiment préalable, etc.).
Quand le coût de construction d’un bâtiment nécessite de l’influence, il s’agit de l’influence de la région où le bâtiment est construit.
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Tableau 6: Différents bâtiments pouvant être construits sur un domaine
| Bâtiment | Capacité maximale | Effets / Revenus | Limitation | Cout de construction | Points de structure | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de | |||||||||||
| Bâtiment | Qté | Type | structure | ||||||||
| Bâtiments économiques généraux | |||||||||||
| Abattoir | 10 | Mains-d’œuvre | 5 victuailles par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : bétail | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 2 ingénieurs | 5 | |||||
| Académie | 5 | Mains-d’œuvre | 1 ingénieur par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 2 charpentiers, 1 forgeron, 2 ingénieurs | 9 | |||||
| Atelier | 10 | Mains-d’œuvre | 5 équipements par main- d’œuvre affectée | Production du domaine : ressource | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources | 4 | |||||
| Camp de bucherons | 10 | Mains-d’œuvre | 5 ressources par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : ressource | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 ressources | 1 | |||||
| Carrière | 20 | Mains-d’œuvre | 5 ressources par main-d’œuvre affectée | Type de production du domaine : ressource | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 ressources, 1 maçon, 1 ingénieur | 2 | |||||
| Champs | 10 | Mains-d’œuvre | 5 céréales par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : céréale | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 ressources | 1 | |||||
| Chaumières | 10 | Fiches de population | 2 mains-d’œuvre par fiche de population affectée | - | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 5 ressources | 1 | |||||
| École de charpentiers | 5 | Mains-d’œuvre | 1 charpentier par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 20 équipements, 1 charpentier | 6 | |||||
| École de forgerons | 5 | Mains-d’œuvre | 1 forgeron par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources 20 équipements, 1 forgeron | 6 | |||||
| École de maçons | 5 | Mains-d’œuvre | 1 maçon par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 20 équipements, 1 maçon | 6 | |||||
| Enclos | 10 | Mains-d’œuvre | 5 bétails par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : bétail | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 ressources | 1 | |||||
| Étable | 20 | Mains-d’œuvre | 5 bétails par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : bétail | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 ressources, 1 forgeron, 1 ingénieur | 2 |
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| Bâtiment | Capacité maximale | Effets / Revenus | Limitation | Cout de construction | Points de structure | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de | ||||||||||
| Qté | Type | structure | ||||||||
| Fabrique | 10 | Mains-d’œuvre | 5 équipements par main- d’œuvre affectée | Production du domaine : ressource | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 2 ingénieurs | 5 | ||||
| Faubourg | 10 | Fiches de population | 2 mains-d’œuvre par fiche de population affectée | - | 40 solars, 5 mains-d’œuvre, 30 ressources, 20 équipements, 1 maçon, 1 forgeron, 1 intendant, 1 ingénieur | 6 | ||||
| Ferme | 10 | Mains-d’œuvre | 5 victuailles par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : bétail | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources | 4 | ||||
| Fonderie | 10 | Mains-d’œuvre | 5 armements par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : ressource | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 2 ingénieurs | 5 | ||||
| Forge | 10 | Mains-d’œuvre | 5 armements par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : ressource | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources | 4 | ||||
| Four | 10 | Mains-d’œuvre | 5 victuailles par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : céréale | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 2 ingénieurs | 5 | ||||
| Grande mine | 20 | Mains-d’œuvre | 5 minerais ou pierres précieuses (selon le type de gisement) par main-d’œuvre affectée | Domaine qui contient un grand gisement | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 2 ingénieurs | 5 | ||||
| Grange | 20 | Mains-d’œuvre | 5 céréales par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : céréale | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 ressources, 1 charpentier, 1 ingénieur | 2 | ||||
| Habitations | 10 | Fiches de population | 2 mains-d’œuvre par fiche de population affectée | - | 30 solars, 10 mains-d’œuvre, 25 ressources | 4 | ||||
| Mine | 10 | Mains-d’œuvre | 5 minerais ou pierres précieuses (selon le type de gisement) par main-d’œuvre affectée | Domaine qui contient un petit gisement | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources | 4 | ||||
| Moulin | 10 | Mains-d’œuvre | 5 victuailles par main-d’œuvre affectée | Production du domaine : céréale | 40 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources | 4 | ||||
| Université | 5 | Mains-d’œuvre | 1 intendant par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 1 charpentier, 2 forgerons, 1 intendant, 1 ingénieur | 9 |
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| Bâtiment | Capacité maximale | Effets / Revenus | Limitation | Cout de construction | Points de structure | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de | |||||||||||
| Bâtiment | Qté | Type | structure | ||||||||
| Bâtiments de la sphère des arts | |||||||||||
| Amphithéâtre | 10 | Mains-d’œuvre | 1 admirateur par main-d’œuvre affectée | - | 100 solars, 15 mains-d’œuvre, 40 ressources, 30 équipements, 2 maçons, 3 charpentiers, 1 ingénieur | 11 | |||||
| Auberge-relais | 1 | Mains-d’œuvre | 1 admirateur par main-d’œuvre affectée | - | 10 solars, 2 mains-d’œuvre, 10 ressources | 1 | |||||
| Bibliothèque | 1+ | Œuvre(s) | Augmente la limite d’influence de la région de 25 par tranche de 1 000 solars de valeur. La bibliothèque avec le plus de valeur octroie pour l’année en cours un (1) point de notoriété à la guilde propriétaire du domaine à la fin de la saison Été. | - | 100 solars, 10 mains-d’œuvre, 50 ressources, 50 équipements, 1 charpentier, 1 forgeron, 1 intendant, 1 scribe, 5 influences de la région | 12 | |||||
| Monument | - | - | Les 3 monuments les plus dispendieux octroient 1 point de notoriété à la guilde propriétaire du domaine à la fin de la saison Été. Si un monument est déjà lié à un point de notoriété donné à une guilde, on examine alors le monument suivant dans la liste des plus précieux pour voir s’il est éligible à attribuer un point à une autre guilde. | Une même guilde ne peut recevoir qu’un seul point de notoriété par ce biais chaque année, peu importe le nombre de monuments qu’elle contrôle. Un monument ne peut accorder son point de notoriété qu’une seule fois, et ce à une seule guilde. Si la guilde perd le domaine dans lequel se trouve le monument, elle perd également ce point de notoriété. | 100 solars et + Il est possible d’améliorer le monument d’un domaine à chaque saison. Un monument doit contenir une courte présentation. | 1 point de structure par tranche de 100 solars |
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| Bâtiment | Capacité maximale | Effets / Revenus | Limitation | Cout de construction | Points de structure | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de | ||||||||||
| Qté | Type | structure | ||||||||
| Musée | 1+ | Objet(s) de collection | Augmente la limite d’influence de la province de 25 par tranche de 1 000 solars de valeur. Le musée avec le plus de valeur octroie pour l’année en cours un (1) point de notoriété à la guilde propriétaire du domaine à la fin de la saison Été. | - | 100 solars, 10 mains-d’œuvre, 25 ressources, 50 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 2 forgerons, 10 influences de la région | 11 |
| Bâtiments de la sphère commerciale | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Brasserie | 10 | Fiches de population | 1 cargaison par fiche de population affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 20 ressources 30 équipements, 1 maçon | 6 | |
| Comptoir commercial | 20 | Fiches de population | 1 cargaison par fiche de population affectée | - | 100 solars, 10 mains-d’œuvre, 40 ressources, 15 équipements, 2 charpentiers, 1 forgeron | 7 | |
| Bâtiments de la sphère de croyance | |||||||
| Abbaye | 5 | Croyants | 7 victuailles, 7 équipements et 3 armements par croyant affecter | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 25 ressources, 1 charpentier, 1 croyant | 6 | |
| Cathédrale | 10 | Fiches de population | 1 point de pouvoir par tranche de 5 fiches de population affectées Une cathédrale à pleine capacité reçoit 1 point de pouvoir de plus | - | 300 solars, 30 mains-d’œuvre, 100 ressources, 4 maçons, 2 charpentiers, 2 forgerons, 1 croyant, 10 influences de la région | 24 | |
| Chapelle | 5 | Mains-d’œuvre | 1 croyant par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 2 charpentiers, 2 forgerons, 1 croyant, 5 influences de la région | 12 |
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| Commanderie | 10 | Croyants | 1 arquen, chevalier, kornac ou vargkwen par tranche de 5 croyants affectés | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 25 ressources, 20 équipements, 1 charpentier, 1 forgeron, 1 croyant, 1 ingénieur | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Temple | 5 | Croyants | Immunise le domaine à toutes les attaques surnaturelles jusqu’à utilisation. Les croyants seront perdus à la fin de la saison en cas d’attaque surnaturelle majeure. | Il est possible d’affecter des croyants lors de la même saison que la construction d’un temple. Exceptionnellement, il est possible d’affecter des croyants à chaque saison. | 200 solars, 20 mains-d’œuvre, 50 ressources, 2 maçons, 1 charpentier, 1 croyant | 13 |
| Bâtiment de la sphère d’exploration | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Taverne | 10 | Mains-d’œuvre | 1 mentor aventurier par main- d’œuvre affectée | - | 100 solars, 20 mains-d’œuvre, 50 ressources, 50 équipements, 25 armements, 2 maçons, 2 charpentiers, 3 forgerons, 1 ingénieur, 1 mentor aventurier | 17 | |
| Bâtiments de la sphère de magie | |||||||
| Collège arcanique | 5 | Mains-d’œuvre | 1 scribe par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 2 charpentiers, 2 forgerons, 1 scribe, 5 influences de la région | 10 | |
| Crypte | 10 | Fiches de population | 1 Gholir par fiche de population affectée Une crypte à pleine capacité reçoit 5 Golhirs de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Golhirs, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 | |
| Dolmen | 10 | Fiches de population | 1 Souffle de vie par fiche de population affectée Un dolmen à pleine capacité reçoit 5 Souffles de vie de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Souffles de vie, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 |
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| Glyphe de protection | 5 | Scribes | Immunise le domaine à toutes les attaques surnaturelles jusqu’à utilisation. Les scribes seront perdus à la fin de la saison en cas d’attaque surnaturelle majeure. | Il est possible d’affecter des scribes lors de la même saison que la construction d’un glyphe de protection. Exceptionnellement, il est possible d’affecter des scribes chaque saison. | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 2 forgerons | 4 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Grand lieu arcanique | +3 | Magiciens ou occultistes résidents | Permet de domicilier 3 personnages additionnels | Le domaine doit posséder un lieu arcanique | 100 solars, 10 mains-d’œuvre, 50 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 1 charpentier, 2 ingénieurs, 1 laborantin | 16 |
| Lieu ancestral | 10 | Fiches de population | 1 Miguisse par fiche de population affectée Un lieu ancestral à pleine capacité reçoit 5 Miguisses de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Miguisses, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 |
| Lieu arcanique | 3 | Magiciens ou occultistes résidents | Permet de domicilier 3 personnages | - | 200 solars, 25 mains-d’œuvre, 50 ressources, 20 équipements, 3 maçons, 1 charpentier | 19 |
| Pentacle | 10 | Fiches de population | 1 Svir-Kala par fiche de population affectée Un pentacle à pleine capacité reçoit 5 Svir-Kala de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Svir-Kala, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 |
| Réfectoire | 10 | Fiches de population | 1 Manthora par fiche de population affectée Un réfectoire à pleine capacité reçoit 5 Manthoras de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Manthoras, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 |
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| Bâtiments de la sphère maritime | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chantier naval | - | - | Nécessaire à la construction de navires par la guilde du chef de domaine. Le chantier naval permet à son propriétaire de réparer les navires sur le même hexagone côtier et construire des améliorations maritimes. | Le domaine doit posséder un quai. Dans le cas où le quai est détruit, il doit être reconstruit la saison avant l’utilisation du chantier naval. | 75 solars, 5 mains-d’œuvre, 10 marins, 75 ressources, 50 équipements, 50 armements, 4 maçons, 6 charpentiers, 3 forgerons, 2 ingénieurs, 20 influences de la région | 26 | |
| Pont | - | - | Permet le déplacement d’une armée au-dessus d’une rivière présente sur l’hexagone où se trouve le pont. Un pont peut être construit dans une région sauvage (ne touchant à aucun domaine). Les frais pour traverser un pont est de 200 solars par sceau engagé. | Le pont doit être construit sur un hexagone qui touche la terre sur deux rives ou plus. Le pont ne peut pas être utilisé la saison de sa construction. Si le pont touche à un domaine, c’est le propriétaire de l’un des domaines qui doit le construire. | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 25 ressources, 15 équipements, 3 maçons, 2 charpentiers, 1 forgeron, 3 ingénieurs, 20 influences de chaque région touchant le pont (excluant les provinces maritimes) Le montant total est versé au propriétaire du pont. Si les deux rives appartiennent à des guildes différentes, le total est divisé à parts égales entre elles. Si la guilde qui traverse est elle-même propriétaire du pont, les solars lui sont retournés dans son coffre. | N/A | |
| Port | 10 | Fiches de population | 2 marins par fiche de population affectée. | Le domaine doit posséder un quai | 30 solars, 10 mains-d’œuvre, 10 marins, 50 ressources, 25 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 1 ingénieur, 5 influences de la région | 12 | |
| Quai | 5 | Bateau de pêche | Génère 15 victuailles par bateau de pêche affecté. | Le domaine doit être un domaine côtier | 30 solars, 5 mains-d’œuvre, 5 marins, 25 ressources, 10 équipements, 1 charpentier | 5 | |
| Tour de garde côtière | - | - | Permet l’utilisation de l’action maritime « Coup de semonce » | Le domaine doit être un domaine côtier | 75 solars, 10 mains-d’œuvre, 10 marins, 50 ressources, 25 équipements, 50 armements, 3 maçons, 3 charpentiers, 3 forgerons, 1 ingénieur, 1 canon, 10 influences de la région | 25 |
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| Village de pêche | 10 | Marins | Pour chaque tranche de 2 marins affectés dans le village de pêche, un bateau de pêche sera généré en revenus | Le domaine doit posséder un quai | 40 solars, 5 mains-d'œuvre, 5 marins, 25 ressources, 10 équipements, 1 charpentier | 5 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bâtiments de la sphère militaire | |||||||
| Caserne | 10 | Mains-d’œuvre | 1 mentor militaire par main- d’œuvre affectée | Type de production du domaine : céréales | 100 solars, 20 mains-d’œuvre, 50 ressources, 25 équipements, 50 armements, 2 maçons, 2 charpentiers, 3 forgerons, 1 ingénieur, 1 mentor militaire | 17 | |
| Écurie | 10 | Mains-d’œuvre | 1 mentor militaire par main- d’œuvre affectée | Type de production du domaine : bétails | 100 solars, 20 mains-d’œuvre, 50 ressources, 50 équipements, 25 armements, 2 maçons, 3 charpentiers, 2 forgerons, 1 ingénieur, 1 mentor militaire | 17 | |
| Palissade (Fortification) | 5 | Unités | Permet de mettre 5 unités en garnison | Il ne peut y avoir qu’une seule construction de fortification par saison sur un même domaine | 20 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 10 armements, 1 charpentier | 4 | |
| Fortin (Fortification) | 5 | Unités | Permet de mettre 5 unités additionnelles en garnison pour un maximum de 10. | Le domaine doit posséder une palissade. Il ne peut y avoir qu’une seule construction de fortification par saison sur un même domaine | 25 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 15 équipements, 20 armements, 1 maçon | 6 | |
| Donjon (Fortification) | 5 | Unités | Permet de mettre 5 unités additionnelles en garnison pour un maximum de 15. Ajoute 1 point de force militaire pour chaque unité présente dans la garnison lors de la défense du domaine | Le domaine doit posséder un fortin Il ne peut y avoir qu’une seule construction de fortification par saison sur un même domaine | 50 solars, 20 mains-d’œuvre, 40 ressources, 15 équipements, 20 armements, 3 maçons, 2 charpentiers, 2 forgerons, 1 ingénieur | 13 |
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| Tourelle (Fortification) | 5 | Unités | Permet de mettre en garnison 5 unités additionnelles pour un maximum de 20. | Le domaine doit posséder un donjon Il ne peut y avoir qu’une seule construction de fortification par saison sur un même domaine | 75 solars, 25 mains-d’œuvre, 60 ressources, 25 équipements, 40 armements, 5 maçons, 2 charpentiers, 4 forgerons, 2 ingénieurs | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Forteresse (Fortification) | 5 | Unités | Permet de mettre 5 unités additionnelles en garnison pour un maximum de 25. Ajoute 1 point de force militaire pour chaque unité présente dans la garnison lors de la défense du domaine (cumulatif avec le point de force du donjon) | Le domaine doit posséder une tourelle Il ne peut y avoir qu’une seule construction de fortification par saison sur un même domaine | 150 solars, 50 mains-d’œuvre, 120 ressources, 45 équipements, 80 armements, 8 maçons, 4 charpentiers, 7 forgerons, 3 ingénieurs | 38 |
| Bâtiments de la sphère occulte | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Astrolabe de protection | 5 | Laborantins | Immunise le domaine à toutes les attaques surnaturelles jusqu’à utilisation. Les laborantins seront perdus à la fin de la saison en cas d’attaque surnaturelle majeure. | Il est possible d’affecter des laborantins lors de la même saison que la construction d’un astrolabe de protection. Exceptionnellement, il est possible d’affecter des laborantins chaque saison. | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 2 forgerons | 4 | |
| Autel sacrificiel | 10 | Fiches de population | 1 Crâne par fiche de population affectée Un autel sacrificiel à pleine capacité reçoit 5 Crânes de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Crânes, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 | |
| Cercle rituel | 10 | Fiches de population | 1 Esprit de la forêt par fiche de population affectée Un cercle rituel à pleine capacité reçoit 5 Esprits de la forêt de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Esprits de la forêt, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 |
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| Collège occulte | 5 | Mains-d’œuvre | 1 laborantin par main-d’œuvre affectée | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 30 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 2 charpentiers, 2 forgerons, 1 laborantin, 5 influences de la région | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Grand lieu arcanique | 3+ | Magiciens ou occultistes résidents | Permet de domicilier 3 personnages additionnels | Le domaine doit posséder un lieu arcanique | 100 solars, 10 mains-d’œuvre, 50 ressources, 25 équipements, 2 maçons, 1 charpentier, 2 ingénieurs, 1 laborantin | 16 | |
| Laboratoire | 10 | Fiches de population | 1 Ingrédient par fiche de population affectée Un laboratoire à pleine capacité reçoit 5 Ingrédients de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Ingrédients, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 | |
| Lieu arcanique | 3 | Magiciens ou occultistes résidents | Permet de domicilier 3 personnages | - | 200 solars, 25 mains-d’œuvre, 50 ressources, 20 équipements, 3 maçons, 1 charpentier | 19 | |
| Patenterie | 10 | Fiches de population | 1 Invention par fiche de population affectée Une patenterie à pleine capacité reçoit 5 Inventions de plus | - | 50 solars, 5 mains-d’œuvre, 20 ressources, 10 équipements, 1 maçon, 1 charpentier, 1 forgeron, 12 Inventions, 1 énergie pure, 10 influences de la région | 10 | |
| Bâtiments de la sphère politique | |||||||
| Castel | - | Lingot(s) d’or et/ou d’argent | Augmente la limite d'influence de la province de 25 par tranche de 1 000 solars de valeur | - | 200 solars, 15 mains-d’œuvre, 50 ressources, 25 équipements, 10 armements, 4 maçons, 2 charpentiers, 2 ingénieurs | 14 | |
| Château | 5 | Intendants | Un maximum de 15 mains- d’œuvre par intendant affecté pour la guilde du maître de fief | Pour chaque main-d’œuvre produite dans un château, le fief où se situe le château doit avoir 2 fiches de population affectées dans le fief | 50 solars, 15 mains-d’œuvre, 50 ressources, 20 équipements, 3 maçons, 2 charpentiers, 10 influences de la région | 12 | |
| Citadelle | - | Lingot(s) d’or et/ou d’argent | Augmente la limite d'influence de la région de 25 par tranche de 1 000 solars de valeur | - | 250 solars, 25 mains-d’œuvre, 75 ressources, 40 équipements, 20 armements, 5 maçons, 2 charpentiers, 1 forgeron, 5 ingénieurs | 22 |
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| Grand colisée | - | Permet de faire l’action Organiser des jeux | Ne peut être utilisé qu’une seul fois par saison | 50 mains-d’œuvre, 200 ressources, 50 équipements, 10 maçons, 5 charpentiers, 5 ingénieurs, 100 influences de la région | 47 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Manoir | - | - | Augmente le nombre de pierres de savoir du domaine de 2 | - | 50 solars, 10 mains-d’œuvre, 20 ressources, 20 équipements, 2 maçons, 1 charpentier, 5 influences de la région | 7 |
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3.2.6.4 La population
La population d’un domaine est représentée par le nombre de fiches de population, de maîtres et de mains d’œuvres présentes dans tous les bâtiments du domaine. La population présente sur le domaine influence le calcul de l’entretien seigneurial.
3.2.6.5 Les garnisons
La garnison d’un domaine détermine la capacité maximum d’unités qui peuvent être présentes sur le domaine, mais exclut toutes les unités qui sont dans des armées présentes sur le même domaine.
La garnison de base d’un domaine est de 0 unité. Cette capacité peut être augmentée en construisant des fortifications militaires.
La garnison (toute ou en partie) peut être rapatriée via une FAV, afin de recevoir trois (3) mains-d’œuvre correspondantes au type d’unité.
3.2.6.6 Le statut d’un domaine
Un domaine peut avoir quatre (4) statuts possibles :
- Normal;
- En révolte seigneuriale et/ou régionale;
- Occupé;
- Assiégé
Normal
Il s’agit du statut par défaut d’un domaine.
Révolte seigneuriale et/ou régionale
Le propriétaire d’un domaine peut décider de mettre ce dernier en révolte seigneuriale et/ou régionale. La révolte est habituellement utilisée par les propriétaires de domaine afin d’exiger des changements des statuts politiques qui régissent sa province ou son royaume.
Occupé
Une armée qui a attaqué un domaine empêche le propriétaire de ce domaine de pouvoir le renforcer tant que l’armée demeure sur le domaine ou donne l’ordre de cesser l’occupation.
Assiégé
Une armée qui a assiégé un domaine pourra donner l’ordre d’attaquer le domaine. Un domaine assiégé donne les mêmes restrictions au domaine assiégée que s’il était occupé. L’armée qui assiège doit être plus nombreuse que la garnison pour continuer son siège. Une fois assiégé, le domaine le demeure tant que l’armée y demeure ou donne l’ordre d’Attaquer le domaine ou l’ordre de cesser le siège.
3.2.6.7 Les lieux sacrés
Les règles concernant les lieux sacrés seront changées lors de la saison Automne 1027
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Il existe des domaines qui ne sont pas régis par les règles habituelles. Ces domaines sont souvent issus du monde surnaturel et ne sont pas considérés comme étant des terres de production traditionnelles. Les lieux sacrés sont considérés comme des domaines tout à fait normaux, à l’exception que ceux-ci ne pourront pas dépasser le stade de développement de bourgade.
Si un lieu sacré possède une cathédrale, elle suit les mêmes règles qu’une cathédrale régulière. Cependant, si celle-ci venait à être détruite de quelque façon que ce soit, il sera alors possible pour les grands-prêtres de la croyance associée au lieu sacré de la reconstruire en effectuant une cérémonie. Un sceau de croyance et de deux (2) points de pouvoir sera demandé au lieu des coûts réguliers de construction d’une cathédrale.
Syrn (Tératos)
L’accès à Syrn peut être changé d’endroit par une cérémonie réunissant tous les grands-prêtres de la croyance de Tératos.
- L’utilisation d’un sceau de croyance et de vingt (20) croyants lors de la cérémonie permettra de changer l’emplacement de l’entrée de la cité et de rendre cachée sa localisation.
- Toute action demandant une localisation. (Déplacement d’armée, sorts ou pouvoirs demandant un nombre d’hexagone, etc.) révèlera sa localisation.
- Changer l’emplacement de Syrn se déroule dans la phase déplacement même si Syrn est sous occupation ou assiégé.
- Syrn est considéré comme un avant-poste de la région où il se trouve.
Sesaylia (Noïsehoc)
L’île sacrée a la possibilité de sombrer sous les eaux ou d’émerger à la surface. Les fiches de population, les mains-d’œuvre et la garnison présentes sur le domaine ne peuvent cependant pas survivre sous l’eau à l’exception des voelhoorns en affectation.
- L’utilisation d’un sceau de croyance et de dix (10) croyants lors d’une cérémonie réunissant tous les grands-prêtres de la croyance de Noïsehoc permettra de faire sombrer ou émerger l’île sacrée.
- Les pouvoirs de croyance peuvent être lancés à partir de la cathédrale même si celle-ci est immergée à condition qu’elle soit utilisée comme paroisse.
- Faire sombrer ou émerger Sesaylia se déroule dans la phase déplacement même si Sesaylia est sous occupation ou assiégé.
- Sesaylia est considéré comme un avant-poste d’aucune région.
Sanctuaire des Brumes (Cercle)
Ce sanctuaire est entouré de façon permanente d’une brume le rendant difficile à localiser.
- L’utilisation d’un sceau de croyance et dix (10) croyants lors d’une cérémonie réunissant tous les grands-prêtres de la croyance du Cercle permettra de rendre le domaine inatteignable par les armées jusqu’à la fin de la saison Été.
- La protection qu’offre la brume se déroule dans la phase surnaturelle défensif. La brume ne fait rien aux armées déjà présente et n’empêche pas ces dernières de quitter le domaine du Sanctuaire des Brumes.
- Le Sanctuaire des Brumes est considéré comme un avant-poste d’Ozame
3.3 Le monde maritime
Sur la carte géopolitique, un hexagone (et le domaine qu’il contient s’il y a lieu) est considéré comme côtier s’il englobe une superficie de province maritime en plus d’un segment de terre ferme. Un hexagone maritime n’englobant aucune terre ferme est considéré comme un hexagone de haute mer.
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Les déplacements maritimes sont moins prévisibles que leur équivalent terrestre. Les navigateurs doivent prendre en compte les courants maritimes et vents dominants. Ainsi, leur déplacement se compte en nombre de provinces maritimes traversées et non en hexagones.
3.3.1 Les provinces maritimes
Le monde de l’Hippocampe contient plusieurs étendues d’eau. Celles-ci, incluant les mers, rivières et fleuves, sont regroupées en provinces maritimes. Les provinces maritimes représentent les étendues d’eaux connues adjacentes aux régions connues du monde de Bicolline. Les mers du monde de l’Hippocampe dépassent les confins de la carte géopolitique connue. Les déplacements maritimes hors de cette zone cartographiée relèvent des quêtes. La navigation hors des provinces maritimes est l’apanage de navigateurs légendaires qui osent risquer leur vie et leur vaisseau. Figure 2: Exemple de provinces maritimes (coin nord-ouest de la carte du Chaque province maritime peut être monde connu) revendiquée par un amiral lors des élections maritimes annuelles. L’amiral gagnant reçoit le titre de noblesse de seigneur maritime. Les provinces maritimes peuvent changer d’allégeance de région annuellement au gré de la volonté de leur seigneur maritime, une particularité offrant un contraste avec la stabilité des provinces terrestres.
3.3.2 La valeur économique des provinces maritimes
Les provinces maritimes ont une valeur économique, d’un minimum d’un (1), qui varie selon la richesse de ses ressources naturelles et des activités économiques et commerciales. Elle détermine les lots qui sont remis en revenus pour chaque marin affecté à un quartier des marins dans la province et peut être améliorée ou réduite par diverses actions.
3.3.3 Les navires
Il existe différents types de navires. Le chef d’un navire se nomme un capitaine. Un capitaine peut posséder plus d’un navire. Les navires ont la capacité de se déplacer dans les provinces maritimes (incluant les rivières et fleuves) et les ports du monde de l’Hippocampe.
3.3.4 Les améliorations maritimes et les affectations
Les navires peuvent être modifiés et améliorés en construisant des améliorations maritimes, équivalent marin des bâtiments terrestres. Celles-ci peuvent recevoir des affectations sous forme de fiche de population, main-d’œuvre ou autre carte afin de produire divers effets ou revenus.
3.4 Les titres de propriété
Le titre de propriété certifie la possession d’un domaine ou d’un navire auprès des greffiers. Il est possible de vendre, donner ou échanger un titre de propriété en officialisant le transfert aux Greffes politiques. Les titres qui changent de main ou qui sont nouvellement émis doivent être authentifiés par les greffiers politiques pour être considérés comme valides.
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Les titres de propriété peuvent aussi servir de procuration. Si un participant présente un titre de propriété lors d'une transaction, d’une action à la Banque de l’Hippocampe ou lors d’une élection, par exemple, il peut être considéré comme étant temporairement le propriétaire de ce titre et peut agir en tant que tel. Les actions qui peuvent être effectuées au moyen d’une procuration sont détaillées dans ce recueil lorsque cela s’applique.
3.4.1 Refaire un nouveau titre de propriété
Un titre qui a été perdu ou n’ayant encore jamais été fait, demande un délai de 3 mois avant de le recevoir. Une annonce publique sera faite et si personne ne se manifeste, celui-ci sera produit.
- Un titre perdu demande un paiement de 100 solars.
3.5 Les revenus annuels
Les revenus issus de la production et des autres affectations effectuées dans l’univers géopolitique sont une partie importante du jeu géopolitique. Les revenus annuels sont toujours calculés par l’Équipe de gestion du jeu selon l’état du monde à la fin de la saison Été. Ces revenus incluent les affectations des domaines et navires, mais également les revenus des seigneurs, des régions et certaines actions de sphères.
Les revenus doivent être récupérés à la Banque de l’Hippocampe par les chefs de guilde concernés lors de la Grande Bataille. En cas d’impossibilité pour un chef de guilde ou un trésorier de se présenter à la Grande Bataille, celui-ci doit aviser l’Équipe de gestion du jeu (gestion.jeu@bicolline.org) afin d’autoriser une autre personne à récupérer l’ensemble de ses revenus.
3.5.1 Les revenus annuels des régions
L’autorité d’une région reçoit de l’influence en fonction des guildes qui sont affiliées aux provinces qui composent la région. L’autorité recevra un 1 point d’influence pour chaque présence terrain appartenant à une guilde affiliée à une province de la région à la fin de la saison Été. Les revenus annuels seront remis à la guilde à laquelle appartient l’autorité.
L’influence générée par une région est identifiée au nom de cette dernière et est limitée à sa réserve régionale.
3.5.1.1 Sceau de noblesse
L’autorité d’une région reçoit un ou des sceaux de noblesse. L’autorité peut récupérer son ou ses sceaux de noblesse pour l’année en cours à la Banque de l’Hippocampe à la Ducasse de septembre.
3.5.1.2 La réserve régionale
La réserve régionale est constituée par la somme équivalente en solars des lingots déposés dans les citadelles de la région et de la somme équivalente en solars des œuvres déposées dans les bibliothèques de la région.
Plus spécifiquement, l’influence maximale générée par une région est limitée à 150 influences auxquelles s’ajoutent :
- 25 influences supplémentaires par tranche de 1000 solars de valeur des lingots placés dans les citadelles de la région et des œuvres placées dans les bibliothèques de la région.
- Les lingots et œuvres peuvent uniquement être affectés dans les citadelles et bibliothèques à la saison Automne.
- Les citadelles et bibliothèques perdent 10% de leur valeur de réserve à la fin de la saison Été.
- 100 influences régionales supplémentaires par province maritime affiliée à la région.
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3.5.2 Les revenus annuels des provinces terrestres
Lors du calcul des revenus, le seigneur d’une province reçoit de l’influence en fonction des guildes qui sont affiliées dans sa province. Le seigneur recevra 1 point d’influence pour chaque présence terrain appartenant à une guilde affiliée à la province à la fin de la saison Été. Les revenus annuels seront remis au chef de la guilde à laquelle appartient le seigneur.
L’influence générée par un seigneur est identifiée à la région dans laquelle se situe la province et est limitée à sa réserve provinciale.
3.5.2.1 La réserve provinciale
La réserve provinciale est quant à elle constituée de la somme équivalente en solars des lingots déposés dans les castels de la province et de la somme équivalente en solars des objets de collections placés dans les musées de la province.
L’influence maximale générée par une province est limitée à 75 influences auxquelles s’ajoutent :
- 25 influences supplémentaires par tranche de 1000 solars de valeur des lingots placés dans les castels de la province et des objets de collections placés dans les musées de la province.
- Les lingots et objets de collection peuvent uniquement être affectés dans les castels et musées à la saison Automne.
- Les castels et musées perdent 10% de leur valeur de réserve à la fin de la saison Été.
3.5.3 Les revenus annuels des provinces maritimes
Lors du calcul des revenus annuels, les seigneurs maritimes reçoivent des revenus en fonction du nombre de marins affectés dans les quartiers des marins des navires qui se trouvent dans leur province maritime à la fin de la saison Été. Les revenus annuels seront remis au seigneur maritime suivant l’entretien de sa province maritime.
Ces revenus annuels sont modulés par la valeur économique de la province maritime.
Tableau 7: Valeur économique des provinces maritimes et revenus annuels
| Valeur économique de la province maritime | Revenus par marin affecté | ||
|---|---|---|---|
| Entre 1 et 5 | 5 victuailles | ||
| Entre 6 et 14 | 5 victuailles, 1 minerais d’argent | ||
| Entre 15 et 29 | 5 victuailles, 1 minerais d’argent, 1 sépium | ||
| Entre 30 et 44 | 5 victuailles, 1 pierre précieuse, 1 sépium | ||
| 45 et plus | 5 victuailles, 1 minerai d’or, 1 sépium |
3.5.4 Les revenus annuels des guildes
Lors du calcul des revenus, le chef d’une guilde reçoit les revenus associés aux domaines et navires appartenant aux membres de sa guilde à la fin de la saison Été.
3.6 L’entretien
La noblesse doit payer un entretien annuel afin d’assurer le bon fonctionnement de leurs domaines, navires, provinces et provinces maritimes. Lorsqu’un chef de guilde récupère ses revenus annuels à la Banque de l’Hippocampe lors de la Grande Bataille, il recevra en même temps la somme détaillée des entretiens qui a été perçu dans son coffre de guilde. Celui-ci doit être comblé pour la ducasse de septembre.
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3.6.1 L’entretien des domaines
Le cout d’entretien des domaines est calculé à la fin de la saison Été. Chaque stade de développement d’un domaine augmente le cout de l’entretien annuel de ce dernier.
Tableau 8: Coûts de l’entretien des domaines
| Stade de développement | Coûts de l’entretien du domaine | |||
|---|---|---|---|---|
| Lots de production | Maîtres | |||
| Campement | 5 céréales, 5 bétails | - | ||
| Hameau | 5 céréales, 5 bétails, 5 ressources | - | ||
| Bourgade | 5 céréales, 5 bétails, 5 ressources | 1 maçon | ||
| Village | 5 céréales, 5 bétails, 5 ressources, 5 équipements | 1 maçon, 1 intendant, 1 charpentier | ||
| Ville | 5 céréales, 5 bétails, 5 ressources, 10 équipements | 1 maçon, 2 intendants, 1 charpentier, 1 forgeron | ||
| Cité | 8 céréales, 8 bétails, 5 ressources, 20 équipements | 1 maçon, 2 intendants, 1 charpentier, 1 forgeron, 2 ingénieurs |
o Les guildes ont jusqu’à la Ducasse de septembre pour compléter le montant.
o Pénalité : 50 solars par type de carte manquant, appliquée à la Ducasse d’octobre o En cas de non-paiement à la fin de la saison Automne, les domaines et navires seront saisis.
Si un domaine non entretenu est transféré à un autre propriétaire pendant la Grande Bataille ou la ducasse de septembre, la transaction sera bloquée à moins que le chef de guilde du nouveau propriétaire paie l’entretien du domaine, majoré de cinquante [50] solars par stade de développement à la Banque de l’Hippocampe au plus tard à la ducasse d’octobre.
3.6.2 L’entretien des navires
Lors de chaque Grande Bataille, une guilde propriétaire de navire recevra en même temps la somme détaillée des entretiens qui a été perçu dans son coffre de guilde. Celui-ci doit être comblé pour la Ducasse de septembre.
Si un navire non entretenu est transféré à un autre capitaine pendant la Grande Bataille ou la ducasse de septembre, la transaction sera bloquée à moins que le chef de guilde du nouveau capitaine paie l’entretien du navire, majoré de cent [100] solars à la Banque de l’Hippocampe au plus tard à la Ducasse d’octobre.
Le cout de l’entretien de tous les types de navire est de 10 ressources et 6 équipements.
3.6.3 L’entretien seigneurial (terrestre)
Le seigneur d’une province est responsable d’assurer la subsistance de la population et des unités en garnison qui se trouvent sur sa province à la fin de la saison Été.
3.6.3.1 Le calcul de l’entretien
L'entretien seigneurial doit être payé au plus tard lors de la Ducasse de septembre. Elle n’est pas perçue directement dans le coffre de sa guilde. Un seigneur pouvant désirer ne pas payer son entretien…
- 1 victuaille et 1 céréale pour chaque tranche de 5 membres de la population (fiches, main d’œuvres et maîtres affectés) affectés aux bâtiments de tous les domaines de la province.
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- 1 victuaille et 1 céréale pour chaque tranche de 5 unités présentes dans les garnisons de tous les domaines de la province.
- Les unités dans les armées présentes sur les domaines de la province ne sont pas comptabilisées dans ce nombre.
Un entretien impayé occasionne la perte de 50% de l’influence que le seigneur reçoit l’année suivante. Le sceau de noblesse n’est de plus remis, qu’après avoir payé l’entretien.
Les dettes d’entretiens impayées sont conservées aussi longtemps qu’elles ne sont pas réglées. Un seigneur pourrait donc avoir à payer deux (2) années d’entretien si l’entretien n’a pas été payé l’année précédente, même s’il vient d’être élu.
Une province terrestre qui n’est pas entretenue deux (2) années tombe automatiquement en révolte. Le seigneur est démis de ses fonctions et une élection seigneuriale aura lieu lors du Bal Pourpre.
3.6.3.2 Le sceau de noblesse
Un seigneur peut récupérer son sceau de noblesse pour l’année en cours à la Banque de l’Hippocampe dans le coffre de sa guilde.
3.6.3.3 Les nuisances terrestres
Les nuisances présentes dans une province sont une préoccupation constante pour la population et augmentent l’entretien pour le seigneur selon le Tableau 9 ci-dessous.
Tableau 9: Coûts additionnels à l’entretien seigneurial de base (terrestre) - Nuisances
| Nombre de nuisances | Cout additionnel à l’entretien seigneurial de base (terrestre) | ||
|---|---|---|---|
| Entre 0 et 2 | Aucun cout additionnel | ||
| Entre 3 et 7 | 2 tirailleurs, 1 laborantin, 1 scribe, 1 intendant, 1 milice, 50 solars | ||
| Entre 8 et 12 | 3 tirailleurs, 2 laborantins, 2 scribes, 2 intendants, 2 milices, 100 solars | ||
| 13 et plus | 3 tirailleurs, 2 laborantins, 2 scribes, 3 intendants, 2 milices, 30 influences de la région, 200 solars |
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3.6.4 L’entretien seigneurial (maritime)
Le seigneur maritime nouvellement élu est responsable d’assurer la subsistance des équipages et des unités qui se trouvent dans les garnisons des navires situés dans sa province maritime à la fin de la saison Été.
3.6.4.1 Calcul de l’entretien
- 2 victuailles pour chaque tranche de 5 membres d’équipage (fiches, main d’œuvres et maîtres affectés) affectés aux navires.
- 2 victuailles pour chaque tranche de 5 unités maritimes présentes dans les garnisons navales des navires.
- Les unités dans une armée embarquée ne sont pas comptabilisées dans ce nombre.
L’entretien doit être payé par le seigneur maritime nouvellement élu pour bénéficier du titre et recevoir son sceau de noblesse, le revenu des quartiers des marins et pouvoir affilier sa province maritime à une région.
Le paiement se fait directement à la Banque de l’Hippocampe avant la fermeture de cette dernière lors de la Grande Bataille.
Les dettes d’entretiens impayées sont conservées aussi longtemps qu’elles ne sont pas réglées. Un nouveau seigneur maritime pourrait donc avoir à payer plusieurs années d’entretien suivant son élection.
Une province maritime non entretenue verra toute sa production de ses navires baisser de 50% pour l’année suivante. Cela comprend toutes les affectations des constructions maritimes.
3.6.4.2 Le sceau de noblesse
Une fois l’entretien effectué, un seigneur maritime obtient son sceau de noblesse pour l’année en cours.
3.6.4.3 Les nuisances maritimes
Les nuisances présentes dans une province maritime sont une préoccupation constante pour les équipages et augmentent l’entretien pour le seigneur maritime selon le Tableau 10 ci-dessous.
Tableau 10: Coûts additionnels à l’entretien seigneurial de base (maritime) - Nuisances
| Nombre de nuisances | Coût additionnel à l’entretien seigneurial de base (maritime) | ||
|---|---|---|---|
| Entre 0 et 2 | Aucun coût additionnel | ||
| Entre 3 et 7 | 2 tirailleurs, 1 laborantin, 1 scribe, 1 intendant, 1 combattant embarqué, 50 solars | ||
| Entre 8 et 12 | 3 tirailleurs, 2 laborantins, 2 scribes, 2 intendants, 2 combattants embarqués, 100 solars | ||
| 13 et plus | 3 tirailleurs, 2 laborantins, 2 scribes, 3 intendants, 2 combattants embarqués, 30 influences de la région, 200 solars |
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