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La sphère commerciale - Recueil des règlements géopolitiques

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Geopolitical rulesRecueil des règlements géopolitiques › La sphère commerciale

8 La sphère commerciale

8.1 Les cargaisons

Afin de se lancer dans le commerce, une guilde doit d’abord obtenir des cargaisons. Ces dernières peuvent être acquises grâce à certains bâtiments ou encore en utilisant l’action commerciale « Fabrication de cargaisons ». Par la suite, lorsque les autres prérequis sont rencontrés, une guilde pourra faire une action nécessitant un sceau de commerce engagé jusqu’à la fin de la prochaine saison Été.

Tableau 15: Valeur de vente des cargaisons

Condition Valeur de vente
Valeur de base d’une cargaison 80 solars
Comptoir d’arrivée dans une région différente que celle de départ +25 solars
Distance entre le comptoir commercial de départ et le comptoir commercial d’arrivée +1 solar par hexagone de distance entre les deux comptoirs commerciaux (à vol d’oiseau), pour un maximum de 100.
Tir de Syta neutre Variable selon le résultat du tir de Syta
Bonus lié à des pactes commerciaux de quêtes ou d’enchères Variable

8.2 Revenu de commerce

Parce que tout déplacement dans le monde de l’Hippocampe est rempli de maints périls et incertitudes, toutes les actions nécessitant un sceau commercial engagé sont sujettes à un tir de Syta neutre qui influencera le résultat de l’action.

Tableau 16: Effets des tirs de Syta neutre sur les actions de la sphère commerciale

Tir de Syta Effet / Résultat
Lumineuse E +50% de la valeur par cargaison
Lumineuse D +20 solars par cargaison
Lumineuse C +15 solars par cargaison
Lumineuse B +10 solars par cargaison
Lumineuse A +5 solars par cargaison
Grise Aucun effet
Sombre A -5 solars par cargaison
Sombre B -10 solars par cargaison
Sombre C -15 solars par cargaison
Sombre D -20 solars par cargaison
Sombre E Perte totale des cargaisons

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8.3 Les actions de la sphère commerciale

Le commerce entre province est capital pour la viabilité de la population. Le choix de votre province affiliée en est tout aussi important lorsqu’il est le temps de penser à avoir une guilde commerciale.

Tableau 17: Actions de la sphère commerciale

Action Portée Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Caravane marchande Comptoir commercial Portée maximale de 20 hexagones par saison Comptoir commercial situé dans une autre province 1 sceau de commerce engagé 10 cargaisons, 5 mains- d’œuvre, 5 bétails, 5 céréales, 2 milices 10 influences de la région de départ si ce n’est pas de la province affiliée Permet de rapporter une lettre de change de la région d’arrivée. Lors de la saison Été, si le comptoir commercial d’arrivée n’est pas accessible (domaine assiégé ou sous occupation, bâtiment détruit), la valeur de la lettre de change est diminuée de 50%. Déplacement Le sceau de commerce est engagé jusqu’à la fin de la saison Été. L’action ne peut pas être effectuée à la saison Été. Les revenus sont sujets à un tir de Syta neutre.
Commerce maritime - Caravelle Caravelle dans la zone côtière d’un domaine possédant un comptoir commercial et un quai Comptoir commercial d’arrivée d’un domaine avec un quai Portée maximale de 1 segment maritime par saison 1 sceau de commerce engagé 1 sceau maritime 10 cargaisons, 5 marins, 6 victuailles, 2 combattants embarqués 10 influences de la région de départ si ce n’est pas de la province affiliée Permet de rapporter une lettre de change de la région d’arrivée. Lors de la saison Été, si le comptoir commercial d’arrivée n’est pas accessible (domaine assiégé ou sous occupation, blocus, bâtiment détruit), la valeur de la lettre de change est diminuée de 50%. Un commerce maritime implique au minimum deux saisons (Départ → haute mer → arrivée), couvrant donc une distance maximale de trois haute-mers dans l’année. (Départ → haute mer → haute mer → haute mer → arrivée). Déplacement Le sceau de commerce est engagé jusqu’à la fin de la saison Été. Les revenus sont sujets à un tir de Syta neutre. La caravelle ne pourra rien faire d’autre jusqu’à la fin de la saison Été. Une caravelle en « commerce maritime » ne peut pas être attaquée. Pour les calamités et événements naturels, la caravelle est toujours considérée dans le cadran de départ.

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Action Portée Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Commerce maritime - Galion Galion dans la zone côtière d’un domaine possédant un comptoir commercial et un quai Comptoir commercial d’arrivée d’un domaine avec un quai. Portée maximale de 1 segment maritime par saison 1 sceau de commerce engagé 1 sceau maritime 20 cargaisons, 20 marins, 24 victuailles, 4 combattants embarqués 10 influences de la région de départ si ce n’est pas de la province affiliée Permet de rapporter une lettre de change de la région d’arrivée. Lors de la saison Été, si le comptoir commercial d’arrivée n’est pas accessible (domaine assiégé, bâtiment détruit, domaine occupé), la valeur de la lettre de change est diminuée de 50%. Un commerce maritime implique au minimum deux saisons (Départ → haute mer → arrivée), couvrant donc une distance maximale de trois haute-mers dans l’année. (Départ → haute mer → haute mer → haute mer → arrivée). Déplacement Le sceau de commerce est engagé jusqu’à la fin de la saison Été. Les revenus sont sujets à un tir de Syta neutre. Le galion ne pourra rien faire d’autre jusqu’à la fin de la saison Été. Un galion en « commerce maritime » ne peut pas être attaqué. Pour les calamités et événements naturels, le galion est toujours considéré dans le cadran de départ.
Demande de retrait - Coffre de guilde - Permet de retirer tout ou une partie des avoirs du coffre de la guilde et de les récupérer en main. *La demande se fait directement sur le profil de guilde par le chef de guilde et ses trésoriers. N/A La demande de retrait devra être fait au maximum le vendredi midi avant le début de l’activité.
Échanger une lettre de change - - Lettre de change Permet d’échanger une lettre de change contre sa valeur nominale en solars. N/A Cette action est résolue directement en main propre à la Banque de l’hippocampe.
Fabriquer des cargaisons - - 100 lots de production, 150 solars, 2 butins ou 10 pierres précieuses Permet de créer 10 cargaisons. N/A Cette action est résolue directement en main propre à la Banque de l’hippocampe.

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Action Portée Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Fabriquer un lingot d’argent - - 200 lots de minerais d’argent Permet de créer un lingot d’argent. Les pierres précieuses peuvent remplacer un certain nombre de minerais d’argent : 2 pierres précieuses remplacent 3 minerais d’argent. N/A Cette action est résolue directement en main propre à la Banque de l’hippocampe.
Fabriquer un lingot d’or - - 200 lots de minerais d’or Permet de créer un lingot d’or. Les pierres précieuses peuvent remplacer un certain nombre de minerais d’or : 5 pierres précieuses remplacent 3 minerais d’or. N/A Cette action est résolue directement en main propre à la Banque de l’hippocampe.
Frappe de monnaie - - 1 lingot d’or ou 1 lingot d’argent Permet d’échanger un lingot d’or ou d’argent pour sa valeur nominale en solars. N/A Cette action est résolue directement en main propre à la Banque de l’hippocampe.
Retirer un lingot - Un castel ou une citadelle 2 sceaux de commerce pour un lingot d’or 1 sceau de commerce pour un lingot d’argent Le ou les lingots seront remis à la guilde du sceau de commerce. Une valeur sous les 2000 solars ne peut pas être retiré. Assaut de sortie Cette action ne peut être effectuée que par le propriétaire du domaine.

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