Règles géopolitiquesRecueil des règlements géopolitiques › La sphère de magie

11 La sphère de magie

11.1 Les traditions magiques

La magie est un élément incontournable du jeu géopolitique. Les magiciens sont ceux capables d’altérer directement la réalité par la puissance de leur volonté, avec le concours d’énergies arcaniques. Il existe cinq (5) traditions magiques.

Tableau 22: Traditions magiques, types de magie et bâtiments associés

Tradition magique Type de magie Bâtiment associé
Manthora Magie commune Réfectoire
Golhir Magie noire Crypte
Svir-Kala Magie des artéfacts Pentacle
Miguisse Magie ancestrale Lieu ancestral
Souffle de vie Magie rituelle Dolmen

11.2 Hiérarchie magique

Les magiciens sont des personnes dévouées aux arts des arcanes. Ils possèdent un grimoire et doivent prendre résidence dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique afin de pouvoir utiliser leurs sorts. Le rang d’un magicien représente le contrôle et le savoir qu'il possède sur son art arcanique.

Selon les traditions et les types d’arcanes, les titres associés aux rangs peuvent changer, mais la mécanique représentée ici demeure la même. Le rang d’un magicien est déterminé par le nombre de sorts qu'il possède dans son grimoire.

11.2.1 Apprenti

C’est le début de l’apprentissage de tout magicien. Il apprend les rudiments de l’arcane et entame des recherches afin d’acquérir son premier sort. Un participant devient apprenti lorsqu’il entame la recherche pour le premier sort qu'il désire ajouter à son grimoire. Lorsqu’un apprenti termine l’apprentissage de son premier sort, il atteint le rang d’adepte et son grimoire est ajouté à son profil. La seule action qu’un apprenti peut effectuer est « Apprendre un sort » mineur.

  • Un apprenti doit résider dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique afin de pouvoir apprendre son premier sort.
  • Un apprenti doit trouver un maître-mage de magie pour pouvoir apprendre son premier sort mineur.

11.2.2 Adepte

Un adepte maîtrise assez bien les concepts de l’arcane pour avoir réussi la découverte d’au moins un sort par la recherche magique. Un participant est considéré comme étant un adepte lorsqu'il possède au moins un sort dans son grimoire.

  • Un adepte doit résider dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique afin de lancer des sorts dans le jeu géopolitique.
  • Un adepte doit trouver un maître-mage de magie pour pouvoir apprendre un sort majeur.

11.2.3 Maître-mage

Le maître-mage est un magicien qui a passé un long moment à étudier les arts surnaturels et qui connait les rouages de la magie. Un participant obtient le rang de maître lorsqu'il possède trois sorts du même type de magie dans son grimoire.

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  • Un maître-mage doit résider dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique afin de lancer des sorts dans le jeu géopolitique ou pour prendre un élève.
  • Un maître-mage est capable d’enseigner l’art de la magie. Un maître-mage ne peut enseigner qu’à un seul élève à la fois.

11.2.4 Grand maître-mage

Le grand maître-mage est un maître-mage très expérimenté qui connait les moindres secrets liés à son type de magie. Pour être perçu comme un grand maître-mage, il doit posséder au moins sept sorts du même type de magie dans son grimoire.

  • Le grand maître-mage a les mêmes restrictions que le maître-mage.
  • Un grand maître-mage qui prend en charge et anime une cérémonie de magie permet d’économiser un sceau pour passer de 25 à 50 participants lors de la Grande Bataille seulement.

11.2.5 Archimage

Il s’agit d’un titre extrêmement rare qui ne peut être octroyé qu’à une poignée d'élus à la suite de quêtes épiques et d’aventures périlleuses.

  • L’archimage a les mêmes restrictions que le maître-mage.
  • Un archimage qui prend en charge et anime une cérémonie de magie permet d’économiser un sceau pour passer de 25 à 50 participants lors de la Grande Bataille seulement.

11.3 La résidence

Un magicien qui désire interagir avec un lieu arcanique afin de faire quelque action que ce soit, doit effectuer l’action de prendre résidence sur un domaine possédant un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique.

Ce n’est que lorsqu’un magicien n’a pas de lieu de résidence qu’il peut faire la demande de résidence à un propriétaire de domaine. Un magicien qui voudrait changer sa résidence à une autre doit donc en premier lieu quitter le lieu arcanique dans lequel il se trouve afin de pouvoir se joindre à un autre lieu arcanique la saison suivante.

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11.4 Le grimoire et l’apprentissage des sorts

11.4.1 Le grimoire

Le grimoire est la liste des sorts connus par un magicien. Un magicien qui veut lancer un sort doit tout d'abord s’assurer que ce dernier soit bien inscrit dans son grimoire. Les grimoires sont des documents publics.

11.4.2 L’apprentissage des sorts

La magie permet d'invoquer des sorts qui affectent le monde géopolitique du Duché de Bicolline. Tous les sorts ont des portées qui leur sont propres et requièrent une quantité plus ou moins grande d’énergie. Tous les sorts ont comme point d’origine un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique qui sert à canaliser l’énergie des courants telluriques.

Tout dépendant du type de sort, le cout et la durée d’apprentissage varient selon le Tableau ci-dessous.

Tableau 23: Cout et durée des apprentissages magiques

Type de sort Cout de l’apprentissage Durée
Mineur 2 énergies de la tradition magique du sort à apprendre, 2 scribes, 20 solars, 2 équipements, 2 pierres précieuses 1 saison
Majeur 3 énergies de la tradition magique du sort à apprendre, 3 scribes, 30 solars, 3 équipements, 3 pierres précieuses 2 saisons

11.4.3 Les dommages magiques

À moins d'indication contraire dans la description d’un sort, tous les points de force militaire infligés par une source magique ignorent les bonus de défense militaire accordés par les bâtiments.

11.5 Les objets magiques

  • Les parchemins sont des velums enchantés par des magiciens. Une partie de l’énergie magique qui aurait été utilisée par le magicien pour lancer le sort est transférée au parchemin afin que n’importe qui puisse s’en servir. La portée d’un parchemin est calculée à partir de l’endroit où il est utilisé et la distance est réduite de 50% (nombre arrondi vers le bas).
  • Les objets magiques sont des objets magiques puissants créés à l’aide de la magie utilisable seulement par les adeptes en magie.

11.6 Les composantes surnaturelles

Une composante surnaturelle (dent de vampire, sang de troll, écorce d’ent, etc.) peut être acquise, entre autres, lors de quêtes, une aventure ou une chasse aux trésors, au recel ou encore en participant à des enchères. Les usages pour les composantes surnaturelle servent principalement à la création d’objets magiques.

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11.7 Les actions de la sphère de magie

Tableau 224: Actions de la sphère de magie

Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Apprendre un sort Magicien qui effectue l’action 1 sceau magique Autres coûts variables selon le type de sort Permet au magicien d’apprendre un sort et le consigner à son grimoire. La durée de l’apprentissage varie selon le type de sort (mineur ou majeur). Si un magicien est contraint de quitter sa résidence avant la fin de son apprentissage, celui-ci est perdu. Construction Le magicien doit résider dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique. L’apprentissage du premier sort d’une tradition magique doit être un sort mineur. L’élève doit avoir un maître-mage comme professeur. Le maître-mage doit demeurer l’enseignant de l’adepte pour la durée de l’apprentissage du sort majeur.
Cérémonie magique - 1 sceau magique par 25 participants 1+ fiche(s) de population Permet au responsable de la cérémonie de générer 1 énergie magique pour chaque fiche de population 1 fiche de population « Événement » génère 2 énergies magiques. N/A Le responsable ne peut convertir davantage de fiches de population en énergie magique qu’il y a de participants à la cérémonie. Nécessite la tenue d’une cérémonie lors de n’importe quel activité
Créer de l’énergie pure Érudit 1 sceau magique 50 influences de la même région par énergie pure créée. Permet à un érudit de créer 1 énergie pure pour chaque tranche de 10 participants présents à la cérémonie pour un maximum de 5 par cérémonie. N/A Nécessite la présence de l’érudit à la cérémonie. L’érudit ne peut effectuer une cérémonie pour Créer de l’énergie pure qu’une fois par an.
Lancer un sort magique Variable selon le sort 1+ sceau magique Autres coûts variables selon le sort Variable selon le sort Variable Variable selon le sort. Le magicien doit résider dans un lieu arcanique. Un magicien ne peut pas lancer le même sort plus d’une fois par saison.
Magicien du royaume Magicien 1 sceau magique 1 scribe 10 influences de la région Permet au chef d’une région de raccourcir le temps d’apprentissage d’un sort majeur à une seule saison. Construction

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Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Prendre un élève Résident d’un lieu arcanique ou d’un grand lieu arcanique 1 scribe Permet à un maître-mage d’enseigner un sort mineur à un élève. Permet à un maître-mage d’enseigner un sort majeur à un adepte Syta Le maître-mage doit résider dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique. Le maître-mage doit demeurer l’enseignant de l’adepte pour la durée de l’apprentissage du sort majeur.
Prendre résidence Lieu arcanique ou grand lieu arcanique 1 sceau magique Permet au magicien sans résidence de prendre résidence dans le lieu arcanique ou le grand lieu arcanique du domaine. Il n’est pas possible de prendre résidence dans un bâtiment nouvellement construit la même saison. Construction Maximum de 3 magiciens et occultistes par lieu arcanique Un grand lieu arcanique permet à 3 magiciens et occultistes supplémentaires de résider dans le lieu arcanique du domaine Nécessite le consentement du propriétaire du domaine
Quitter sa résidence Magicien - Permet au magicien de quitter sa résidence dans le lieu arcanique ou le grand lieu arcanique du domaine. L’espace libéré dans un lieu arcanique ou un grand lieu arcanique peut être pris par un autre magicien ou occultiste lors de la même saison. Syta Un magicien quittant sa résidence ne peut rien faire d’autre cette saison-ci. Cela inclus prendre un élève, lancer des sorts, l’utilisation d’objet magique et les apprentissages. Le magicien n’est pas autorisé à prendre une nouvelle résidence ou paroisse lors de la même saison.
Utiliser un objet magique Variable selon l’objet 1+ sceau magique Variable selon l’objet Variable Variable selon l’objet magique. Un magicien ne peut pas utiliser le même objet magique plus d’une fois par saison.

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