Geopolitical rules › Recueil des règlements géopolitiques › La sphère maritime
12 La sphère maritime
- 12.1Les navires
- 12.2Le capitaine, l’amiral et le seigneur maritime
- 12.3L’équipage
- 12.4Les améliorations maritimes
- 12.5Les déplacements maritimes
- 12.6La résolution de combats maritimes
- 12.7Les élections maritimes
- 12.8Les actions de la sphère maritime
12.1 Les navires
Il existe différents types de navires. Le propriétaire d’un navire est un capitaine. Les navires ont la capacité de se déplacer dans les provinces maritimes, incluant les rivières et fleuves associés, et les ports du monde de l’Hippocampe.
La propriété des navires est régie par des titres de propriété). Un changement de propriétaire doit être effectué aux Greffes politiques.
- À l’exception des actions de soutien, lorsque la cible de l’action est Navire, le navire ne peut faire qu’une seule de ces actions par saison.
12.1.1 Les points de structure
Les points de structure représentent l’intégrité physique d’un navire. Si les points de dommage totaux sont égaux ou supérieurs au nombre de points de structure du navire, incluant les améliorations, un navire coule et devient alors une épave qui pourra être explorée. Si les points de dommage totaux sont inférieurs au nombre de points de structure du navire et amélioration, ceux-ci seront notés sur le navire et pourront être réparés ultérieurement.
12.1.1.1 Réparation.
Via différentes actions, il est possible de réparer les points de structure d’un navire.
Le cout de réparation par point par navire est de cinq (5) ressources et trois (3) équipements.
12.1.2 Les garnisons navales
La garnison navale détermine la capacité maximale d’unités maritimes qui peuvent être présentes sur le navire (combattants embarqués, flobarts, pirates et voiles de guerre). La garnison navale exclut toutes les unités qui sont dans une armée embarquée.
12.1.3 Les types de navires, leur construction et leurs caractéristiques
Le propriétaire d’un domaine qui possède un chantier naval peut se lancer dans la construction d’un navire et en choisira le nom. Il existe trois différents types de navires qui ont chacune des caractéristiques qui lui sont propres : caravelle, galion et frégate.
- Un chantier naval ne peut construire qu’un nombre limité de navires par saison : soit un galion, soit une frégate, soit jusqu’à deux caravelles.
- Si désiré, le propriétaire du domaine où est construit un nouveau navire peut aussi ajouter des améliorations maritimes sur le navire en même temps que sa construction.
- Ces actions prennent place lors de la phase d’action « Construction ».
- À moins d’être équipé de l’amélioration maritime « Cabine de transport », un navire ne peut pas embarquer d’armée.
- Un navire fraichement construit est placé dans l’hexagone du domaine.
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- Tableau 235: Les types et caractéristiques des navires
| Type de navire | Points de structure | Garnison maritime | Améliorations maritimes |
|---|---|---|---|
| Caravelle | 5 | 5 | 4 |
| Galion | 10 | 10 | 6 |
| Frégate | 15 | 15 | 4 |
12.2 Le capitaine, l’amiral et le seigneur maritime
Le propriétaire d’un navire se nomme capitaine. Les capitaines peuvent s’unir pour soutenir un amiral. Lors des élections maritimes, un amiral a la chance de devenir seigneur d’une province maritime.
12.3 L’équipage
L'équipage représente la population qui travaille sur le navire, soit le nombre total de fiches de population, de marins, bateaux de pêche et croyants affectées dans les améliorations maritimes du navire.
Un capitaine pourrait être appelé à voter lors de certaines élections, nominations ou autres rassemblements officiels. Lorsque c’est le cas, il obtient les pierres de savoir en fonction de l’équipage de son navire à la fin de la saison précédente. Le nombre de pierres de savoir du capitaine est obtenu en divisant l’équipage total du navire par cinq (arrondi vers le bas).
12.4 Les améliorations maritimes
Les navires peuvent être modifiés et améliorés en construisant des améliorations maritimes, équivalent marin des bâtiments terrestres. Celles-ci peuvent recevoir des affectations sous forme de fiches de population, mains-d’œuvre ou autre afin de produire divers effets ou revenus.
- Chaque amélioration maritime ne peut être construite qu’une seule fois par navire.
- De nouvelles améliorations maritimes peuvent être construites uniquement un domaine possédant un chantier naval.
- Le coût de construction des améliorations maritimes doit être payé par le chef du domaine où se fait la construction au moyen d’une FAV chantier naval. Quand le coût de construction d’une amélioration maritime nécessite de l’influence, il s’agit de l’influence de la région du domaine du chantier naval.
Les caractéristiques d'une amélioration maritime déterminent ses possibilités, mais aussi ses limitations lorsqu'elle est construite sur un navire.
- Capacité : La capacité d’une amélioration maritime détermine le nombre de mains-d’œuvre, maîtres ou fiches de population qu’il est possible d’affecter à ce dernier.
- Effets : Les effets sont les possibilités de jeu et les revenus offerts par l’amélioration maritime une fois construite.
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Tableau 246: Liste des améliorations maritimes
| Amélioration | Capacité | Effet | Cout de construction | ||
|---|---|---|---|---|---|
| maritime | maximale | ||||
| Baraquements maritimes | - | Augmente la capacité de la garnison maritime du navire de 5 unités maritimes. | 25 solars, 5 marins, 30 ressources, 10 équipements, 5 armements, 1 charpentier, 1 forgeron, 1 ingénieur | ||
| Cabine d’équipage | 10 fiches de population | Permet de former 2 marins par fiche de population affectée | 20 solars, 5 marins, 5 ressources | ||
| Cabine de luxe | 10 fiches de population | Permet de former 2 marins par fiche de population affectée | 30 solars, 10 marins, 10 ressources, 5 équipements, 1 charpentier | ||
| Cabine de transport | - | Permet à un navire d’embarquer une armée avec un maximum de 2 sceaux engagés. supplémentaire. Une flotte avec plusieurs navires ayant cabine de transport pourra embarquer une plus grande armée. | 40 solars, 10 marins, 45 ressources, 20 équipements, 15 armements, 2 charpentiers, 2 forgerons, 1 ingénieur | ||
| Construction de prestige | - | Chaque année lors des revenus en juillet, les 3 navires possédant les constructions de prestige les plus coûteuses permettent d’attribuer 1 point de notoriété chacun. Une même guilde ne peut recevoir qu’un seul point de notoriété de cette manière par année, quel que soit le nombre de navires qu’elle contrôle. Un navire ne peut accorder son point de notoriété qu’une seule fois. Si la guilde cède ou perd le navire, le point de notoriété est également perdu. Si un navire attribue déjà un point de notoriété à une guilde, on examine alors le navire suivant dans l’ordre de prestige pour déterminer s’il peut attribuer un point à une autre guilde. | 100 solars et + Il est possible d’améliorer la construction de prestige d’un navire à chaque saison dans un chantier naval par la guilde propriétaire du chantier naval. Une construction de prestige doit contenir une courte présentation. | ||
| Coque renforcée | - | Ajoute 5 points de structure au navire. | 30 solars, 10 marins, 10 ressources, 5 équipements, 1 charpentier | ||
| Dorure et apparat | 2 fiches de population | Accorde 2 pierres de savoir au capitaine du navire par fiche de population affectée. | 15 solars, 5 marins, 10 ressources, 5 équipements, 5 armements, 1 forgeron, 5 minerais d’or | ||
| Figure de proue | 2 fiches de population | Accorde 2 pierres de savoir au capitaine du navire par fiche de population affectée. | 15 solars, 5 marins, 10 ressources, 5 équipements, 1 charpentier, 5 influences |
| 2 sceaux engagés. | supplémentaire. | Une flotte avec plusieurs |
|---|---|---|
| navires ayant cabine de transport pourra embarquer une plus | ||
| grande armée. |
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| Amélioration | Capacité | Effet | Cout de construction | ||
|---|---|---|---|---|---|
| maritime | maximale | ||||
| Filet de haute mer | 10 marins | Génère 5 victuailles par marin affecté | 15 solars, 5 marins, 10 ressources, 5 équipements, 1 forgeron, 1 bateau de pêche | ||
| Nacelle d’embarquement | - | Permet au navire d’embarquer et débarquer une armée sur des hexagones côtiers. Permet de renforcer la garnison maritime sur n’importe quel hexagone côtier. | 50 solars, 10 marins, 45 ressources, 20 équipements, 15 armements, 2 charpentiers, 2 forgerons | ||
| Poste d’ancrage | 5 bateaux de pêche | Génère 15 victuailles par bateau de pêche affecté. | 30 solars, 10 marins, 10 ressources, 5 équipements, 1 charpentier | ||
| Quartier des combattants | 10 marins | Permet de former un mentor maritime par marin affecté. | 100 solars, 20 marins, 50 ressources, 25 équipements, 50 armements, 3 charpentiers, 3 forgerons, 1 ingénieur, 1 mentor maritime | ||
| Quartier des marins | 10 marins | Génère des revenus par marin affectés au seigneur maritime. Les revenus sont liés à la valeur de la province maritime dans laquelle se situe le navire lors du calcul des revenus annuels du seigneur maritime (fin de la saison Été). | 15 solars, 10 marins, 10 ressources, 5 équipements, 1 charpentier | ||
| Quartier des pratiquants | 5 croyants | Protège le navire de toutes attaques surnaturelles. Les croyants seront perdus à la fin de la saison en cas d’attaque surnaturelle majeure. Il est possible d’affecter des croyants lors de la même saison que la construction du quartier des pratiquants, que ce soit lors de la construction du navire ou de l’amélioration maritime seulement dans un chantier naval. Exceptionnellement, il est possible d’affecter des croyants lors de chaque saison. | 150 solars, 20 marins, 40 ressources, 5 équipements, 2 charpentiers, 1 forgeron, 1 croyant |
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12.5 Les déplacements maritimes
Un navire peut se situer dans un hexagone côtier, dans l’hexagone d’un domaine côtier ou en haute mer dans une province maritime.
- Un navire situé sur un hexagone côtier ne bénéficie d’aucune protection additionnelle des fortifications, garnisons ou armées du domaine.
- À l’intérieur d’une même saison, un navire peut utiliser les actions « Navigation » ou « Navigation en haute mer » pour se déplacer.
- Un capitaine ou un amiral peut donner des ordres de déplacement à la Banque de l’Hippocampe. En cas de désaccord entre un capitaine et un amiral, l’ordre de déplacement du capitaine a préséance.
- Les navires ont une capacité de déplacement de base d’un (1) segment maritime. Le segment maritime représente soit le passage de la haute mer d'une province à la haute mer d'une province adjacente (action « Navigation en haute mer »), soit le passage d'un hexagone côtier vers la haute mer (action "navigation") ou le passage de la haute mer à un hexagone côtier (action "navigation").
12.6 La résolution de combats maritimes
12.6.1 Ordre des combats
Le navire pouvant aborder ayant la plus grande différence de marin avec sa cible (abordage ou évasion) pour l’action abordage passent en premier dans les combats.
12.6.2 Combat maritime
Suite à un abordage, si la force de combat de la garnison avec ses potentiels bonus de l’attaquant dépasse la force de combat et ses potentiels bonus de la garnison du navire abordé, l’excédent de points de dommage est utilisé contre la structure du navire dans le but d’essayer de le couler.
- Un abordage réussi cause 1 point de structure en dommage aux 2 navires impliqués.
12.6.3 Armée sur les navires
Une armée sur un navire qui coule, perd ses unités, en cas d’une armée sur une flotte, les unités sont perdues selon le tableau de perte d’unité.
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12.7 Les élections maritimes
C'est lors des élections maritimes que les amiraux du monde de l’Hippocampe se font compétition afin de prendre contrôle des provinces maritimes et de remporter le titre de seigneur maritime. Les élections maritimes prennent place lors de chaque Grande Bataille et se déroulent de la façon suivante :
- Tous les amiraux sont invités à participer à l'élection. Ils doivent apporter avec eux un objet de la taille d’une main qui les représentera sur la carte maritime. Les retardataires ne pourront pas voter.
- Un tableau est affiché qui indique l’entretien des provinces maritimes ainsi que le nombre total de pierres de savoir possédé par chaque amiral. - Les amiraux sont invités par ordre décroissant du nombre de pierres de savoir à venir poser leur objet sur une des provinces maritimes dans laquelle se situe leur flotte ou sur une province maritime adjacente à celle où se situe leur flotte.
- Une fois tous les objets placés, l’officiant annonce une première vague de conflits, s’il y a lieu.
- S’il n’y a aucun conflit, tous les amiraux sont nommés seigneurs maritimes de la province maritime qu’ils ont revendiquée.
- Si plusieurs amiraux ont déposé leur objet dans la même province maritime, ils se retrouvent en conflit les uns avec les autres. Les conflits ainsi générés sont résolus en ordre décroissant en commençant par le conflit qui engage le plus grand nombre de pierres de savoir. Un conflit d’élection maritime est résolu de la façon suivante :
▪ Un amiral impliqué dans un conflit peut décider de prendre son objet pour le déplacer dans une province maritime contigüe où se trouve au moins un (1) navire le soutenant. Cette action ne peut être effectuée qu’une seule fois, même si un nouveau conflit est créé par le déplacement de l’objet de l’amiral.
▪ Un amiral ne peut pas déplacer son objet dans une province maritime où un conflit a déjà été résolu.
▪ Un amiral impliqué dans un conflit peut décider de se retirer en ralliant ses pierres de savoir à celle d’un autre amiral déjà présent dans la même province maritime.
Une fois tous les conflits résolus, l’officiant annonce les seigneurs maritimes élus pour l’année à venir et leur indique qu’ils doivent maintenant payer l’entretien de leur province maritime.
- Un amiral qui ne paie pas son entretien seigneurial après avoir été élu n’est pas officialisé et ne reçoit pas le titre de seigneur maritime.
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12.8 Les actions de la sphère maritime
- À l’exception des actions de soutien, lorsque la cible de l’action est Navire, le navire ne peut faire qu’une seule de ces actions par saison.
Tableau 257: Actions de la sphère maritime
| Action | Cible | Cout | Effet | Phase | Limitations / Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d’action | ||||||
| Abandon d’amélioration maritime | Soutien à un navire | - | Permet de retirer une amélioration maritime de son navire sans remboursement. | Construction | FAV Cette action peut être réalisée par la personne ayant le titre de propriété du navire. Limite d’une amélioration maritime par saison. | |
| Abordage | Navire | 1 sceau maritime 1+ marin(s) 1 victuaille par unité maritime de la garnison | Permet à un capitaine de navire de former temporairement une armée à partir de sa garnison pour attaquer un navire situé à portée. L’armée s’attaquera à la garnison du navire ciblé et une résolution de combat aura lieu. Un abordage réussi cause 1 point de structure en dommage aux 2 navires impliqués. | Résolution de combat | Cette action peut être contrée par l’action maritime « Évasion » Si le nombre de marins utilisés dans l’action d'évasion dépasse le nombre de marins investis dans l’action d’abordage, les manœuvres d’évasion ont été un succès et aucun combat n’a lieu. Les deux navires doivent se trouver dans la même haute mer ou zone côtière au moment d’exécuter l’action. | |
| Aventure maritime | Navire | 1 sceau maritime 1+ tirailleur et/ou 1+ aventurier | Permet de combattre une nuisance maritime d’une province maritime et remporter les gains associés en cas de succès. | Investigation | Le succès ou non de l’action dépendra de la force de la nuisance. Demande un navire présent dans la province maritime toute la saison. Demande l’accord du propriétaire du navire si différent de la guilde du sceau utilisé. |
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| Action | Cible | Cout | Effet | Phase | Limitations / Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d’action | ||||||
| Blocus | Navire | 1 sceau maritime 1 victuaille par unité maritime de la garnison | Permet à un navire situé sur l’hexagone d’un port de bloquer le commerce maritime. Fait perdre 50% de la valeur des lettres de change générées par des actions commerciales maritimes visant le domaine côtier ciblé par l’action. Si le navire se déplace ou est coulé avant la fin de la saison été, le blocus n’a aucun effet. | Action offensive d’une armée | Cette action ne peut pas être exécutée à la saison été. Les lettres de change visées ne peuvent voire leur valeur diminuer en deçà de 50% de sa valeur originale. Le blocus peut être fait au domaine côtier de départ ou d’arrivé d’un navire de commerce. | |
| Cale sèche | Navire dans un chantier naval consentant | 1 sceau maritime 1 charpentier pour une caravelle 2 charpentiers pour un galion ou une frégate | Permet de récupérer les unités maritimes dans le coffre et d’éviter les effets de la Syta. Les affectations sont perdues s’il y en avait. | Déplacement | Si le domaine est annexé, les navires en cale sèche sont annexés également Aucune affectation ne peut être affecté au navire. Un navire sous l’effet d’un sort le gardera. La destruction du chantier naval fait perdre les navires en cale sèche. | |
| Changer le nom d’un navire | Soutien à un navire | 1 sceau maritime 1 intendant | Permet de changer le nom d’un navire | Construction | Le titre de propriété pourra être récupéré lors de la saison suivante. | |
| Construction d’amélioration maritime | Soutien à un navire | Variable | Permet au propriétaire d’un chantier naval de construire des améliorations maritimes sur les navires de sa zone portuaire. | Construction | FAV Il est possible de construire des améliorations maritimes sur un nouveau navire. | |
| Construction d’une caravelle | Caravelle dans un chantier naval | 1 sceau maritime 25 solars, 10 marins, 25 ressources, 25 équipements, 25 armements, 1 charpentier, 1 forgeron | Permet au propriétaire d’un chantier naval de construire une caravelle. Le titre de propriété pourra être récupéré lors de la saison suivante par la guilde du capitaine. | Construction | L’ordre est remis par la guilde propriétaire du chantier naval. Le domaine où le navire sera construit doit posséder un chantier naval et un quai. Un chantier naval ne peut construire qu’un nombre limité de navires par saison : soit un galion, soit une frégate, soit jusqu’à deux caravelles. |
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| Action | Cible | Cout | Effet | Phase | Limitations / Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d’action | ||||||
| Construction d’un galion | Galion dans un chantier naval | 2 sceaux maritime 100 solars, 10 marins, 45 ressources, 45 équipements, 45 armements, 5 charpentiers, 3 forgerons, 2 ingénieurs, 10 influences de la région du chantier | Permet au propriétaire d’un chantier naval de construire un galion. Le titre de propriété pourra être récupéré lors de la saison suivante par la guilde du capitaine. | Construction | L’ordre est remis par la guilde propriétaire du chantier naval. Le domaine où le navire sera construit doit posséder un chantier naval et un quai. Un chantier naval ne peut construire qu’un nombre limité de navires par saison : soit un galion, soit une frégate, soit jusqu’à deux caravelles. | |
| Construction d’une frégate | Frégate dans un chantier naval | 2 sceaux maritime 300 solars, 20 marins, 65 ressources, 65 équipements, 65 armements, 8 charpentiers, 5 forgerons, 3 ingénieurs, 10 influences de la région du chantier | Permet au propriétaire d’un chantier naval de construire une frégate. Le titre de propriété pourra être récupéré lors de la saison suivante par la guilde du capitaine. | Construction | L’ordre est remis par la guilde propriétaire du chantier naval. Le domaine où le navire sera construit doit posséder un chantier naval et un quai. Un chantier naval ne peut construire qu’un nombre limité de navires par saison : soit un galion, soit une frégate, soit jusqu’à deux caravelles. | |
| Débarquer d’un navire | Armée | 1 sceau maritime 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires dans l’armée | Permet à une armée de débarquer d’un navire sur un hexagone côtier (l'armée demeure sur le même hexagone que le navire). | Poursuite | Cette action ne peut être réalisée que par le propriétaire de l’armée. Il est possible pour une armée de débarquer d’un navire après le déplacement du navire. | |
| Découverte maritime | Navire | 1 sceau maritime 1+ tirailleur et/ou 1+ aventurier | Permet d’effectuer 1 tir de Syta pour chaque 0,5 de force investie dans l’action selon la liste des découvertes maritimes (Tableau 22) | Investigation | Tir de Syta neutre sans remise entre chacun des tirs. Demande un navire présent dans la province maritime toute la saison. Demande l’accord du propriétaire du navire si différent de la guilde du sceau utilisé. |
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| Action | Cible | Cout | Effet | Phase | Limitations / Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d’action | ||||||
| Développement maritime | Province maritime | 1 sceau maritime 20 influences de la région à laquelle la province maritime est affiliée | Augmente de +1 la valeur économique de la province maritime | Investigation | Cette action peut être effectuée jusqu’à deux fois par saison par province maritime. Demande un navire présent dans la province maritime toute la saison. | |
| Embarquer sur un navire | Armée | 1 sceau maritime 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires dans l’armée | Permet à une armée d’embarquer dans un navire consentant qui se situe sur le même hexagone côtier | Mobilisation | Cette action ne peut être réalisée que par le propriétaire de l’armée. Il est possible au navire de se déplacer après l’embarquement de l’armée sur le navire. | |
| Évasion | Navire | 1 sceau maritime 1+ marin(s) 1 victuaille par unité maritime de la garnison | Permet à un capitaine de navire d’éviter toute action d’abordage qui cible son navire. Si le nombre de marins investis dans l’abordage est inférieur au nombre de marins investis dans l’évasion, l’abordage échoue et aucun combat n’a lieu. | Résolution de combat | Cette action répond directement à l’action maritime « Abordage » si lancée la même saison. L’action d’évasion permet également de se déplacer d’un segment maritime. La destination du déplacement doit être précisé sur l’action. | |
| Explorer une épave | Navire | 1 sceau maritime 1+ Tirailleur(s), pirate(s) et/ou aventurier(s) | Permet de fouiller l’épave d’un navire. En cas d’action simultanée, l’action ayant la plus grande force (en tirailleurs et aventuriers) ramassera les revenus. | Investigation | Demande un navire consentant présent dans la province maritime toute la saison. | |
| Navigation | Navire ou flotte | 1 sceau maritime 1 victuaille par unité maritime de la garnison | Permet à un capitaine ou un amiral de déplacer son navire ou sa flotte d’un hexagone côtier à la haute mer (et vice versa) d’une même province maritime. | Déplacement | Si l’action vise une flotte, seul son amiral peut effectuer l’action et tous les navires de la flotte doivent se trouver sur le même hexagone côtier. | |
| Navigation en haute mer | Navire ou flotte | 1 sceau maritime 1 victuaille par unité maritime de la garnison | Permet à un capitaine ou un amiral de déplacer un navire ou une flotte située(e) en haute mer vers la haute mer d’une province maritime adjacente | Déplacement | Si l’action vise une flotte, seul son amiral peut effectuer l’action et tous les navires de la flotte doivent se trouver dans la même haute mer. |
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| Action | Cible | Cout | Effet | Phase | Limitations / Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d’action | ||||||
| Patrouille | Navire | 1 sceau maritime 1 tirailleur | Permet de révéler la force d’une nuisance maritime. | Investigation | L’action permet de connaître une façon alternative de combattre une nuisance maritime. Demande un navire consentant présent dans la province maritime toute la saison. | |
| Piraterie | Domaine d'arrivée d’une action de commerce maritime | 1 sceau maritime 1 sceau clandestin 1+ pirate(s) | Permet de dérober 20% de la valeur des lettres de change des voies commerciales maritimes ayant comme destination le domaine ciblé. 1 butin est mis en revenu dans le navire ayant effectué l’action par tranche de 75 solars de valeur de lettre de change. En cas d’action simultanée, le pirate ayant utilisé le plus grand nombre de pirates dans l’action reçoit les revenus. | Manigance | Le navire effectuant cette action doit être dans la haute mer de la province maritime de la cible durant toute la saison. Les lettres de change visées ne peuvent voire leur valeur diminuer en deçà de 20% de sa valeur originale. Le nom du navire et les sceaux utilisés sont gardés secrets. L’acte de piraterie n’apparaît qu’à la mise à jour de la saison Été. | |
| Pont de fortune | Soutien à une armée | 1 sceau maritime 50 solars, 2 marins, 5 ressources, 5 équipements, 1 charpentier, 3 forgerons, 3 ingénieurs | Permet à l’armée ciblée de traverser un hexagone avec un fleuve ou un cours d’eau Le pont de fortune disparait immédiatement après son utilisation en laissant un butin de guerre sur l’hexagone de traversée. | Support | Une seule armée peut traverser sur le pont de fortune. Si le propriétaire de l’armée ne spécifie pas d’hexagone de traversée, il sera déterminé sur la trajectoire par les MDJ. | |
| Poursuite maritime | Navire ou flotte | 1 sceau maritime 1 victuaille par unité maritime de la garnison | Permet de faire un déplacement d’un navire (ou une flotte pour un amiral) afin de se déplacer le plus proche possible d’un navire ciblé. | Déplacement | Maximum de 1 segment maritime. En cas de deux navires dans deux hautes mers contiguës se font Poursuite maritime l’un l’autre, l’initiative va au navire avec le moins de points de force, et donc le navire le moins fort rejoint le navire le plus fort lors d’une poursuite maritime entre 2 navires. En cas de force égale, ce sera tiré au hasard. | |
| Rapatriement d’unités maritimes | Soutien à un navire | - | Permet de retirer des unités maritimes d’un navire. Chaque unité maritime rapatriée octroie trois (3) marins à la guilde du navire. | Démobilisation | Il est possible de rapatrier des unités maritimes carte en main directement à la Banque de l’Hippocampe. |
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| Action | Cible | Cout | Effet | Phase | Limitations / Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d’action | ||||||
| Remaniement des garnisons maritimes | 2+ navires sur le même hexagone côtier ou dans la même haute mer. | 1 sceau maritime par 10 unités maritime | Permet d’échanger ou donner des unités maritimes entre navires. | Mobilisation | Les navires doivent être dans le même hexagone côtier ou dans la même haute mer. | |
| Remise à l’eau | Navire dans un chantier naval consentant | 1 sceau maritime | Permet de remettre à l’eau un navire qui était en cale sèche. | Construction | La remise à l’eau est impossible si le domaine est assiégé ou occupé. | |
| Renforcer une garnison maritime | Soutien à un navire | Permet à la guilde du capitaine du navire de renforcer la garnison du navire avec un maximum de 10 nouvelles unités maritime. | Mobilisation | FAV Le navire doit-être sur un hexagone côtier qui a un quai ou avoir une nacelle d’embarquement. | ||
| Réparation dans un chantier naval | Soutien à un navire | 5 ressources et 3 équipements par point de structure à réparer | Répare de 1+ point(s) de structure du navire, tout dépendant du cout payé | Construction | FAV chantier naval L’ordre doit être donné par le chef de domaine du chantier naval. | |
| Réparation de fortune | Soutien à un navire | 1 sceau maritime 1 ingénieur 5 ressources et 3 équipements par point de structure à réparer | Répare jusqu’à 6 points de structure du navire. | Construction | Il est possible d’effectuer des réparations de fortune sur un navire en cours de commerce maritime. | |
| Retirer le soutien d'un amiral | Soutien à un navire | - | Permet de retirer le soutien à un navire pour le poste d’amiral | Construction | ||
| Soutenir un amiral | Soutien à un navire | - | Permet de soutenir un autre navire pour que son capitaine devienne amiral. | Construction | Saison printemps seulement Le capitaine d’un navire qui soutient un autre navire ne peut pas devenir lui-même amiral. Si le soutien à un amiral ne change pas, il n’est pas nécessaire de refaire l’action. |
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Tableau 268: Liste des découvertes maritimes
| Tir de Syta | Découverte | Effet / Résultat | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Lumineuse E | Île paradisiaque | La valeur de la province maritime ciblée augmente de 5 points. | |||
| Lumineuse D | Opportunité de commerce | La valeur de la province maritime ciblée augmente de 3 points. | |||
| Lumineuse C | Pièce de collection | Découverte d’une merveille de la nature qui équivaut à une série d’objets de collection d’une valeur de 500 solars. | |||
| Lumineuse B | Débris flottant | Découverte de 4 cargaisons d’un ancien navire. | |||
| Lumineuse A | Trésor caché | Découverte d’un trésor caché où se trouvaient 5 minerais d’or, 5 minerais d’argent et 5 pierres précieuses. | |||
| Grise | Banc de coraux | Découverte de 2 butins. | |||
| Sombre A | Pirates d’eau douce | Imposition d’un droit de passage par des pirates qui annule 1 pierre Grise de la découverte. | |||
| Sombre B | Distractions | Tous les résultats des pierres Lumineuse A sont ignorés. | |||
| Sombre C | Inondation | Une nuisance d’une force de 1 à 4 apparait sur la province maritime ciblée. | |||
| Sombre D | La mer est calme | Une nuisance d’une force de 1 à 4 apparait sur la province maritime ciblée et l’action de découverte se termine. Les découvertes précédentes sont conservées. | |||
| Sombre E | La terreur des mers | Une nuisance spéciale apparait sur la province maritime ciblée et l’action de découverte se termine. Les découvertes précédentes sont perdues. |
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