Geopolitical rulesRecueil des règlements géopolitiques › La sphère militaire

13 La sphère militaire

13.1 Les fortifications

En plus d’accorder de l’espace supplémentaire pour la garnison d’un domaine, les fortifications accordent un bonus de force de combat supplémentaire à chaque unité présente dans la garnison lors de l’attaque d’une armée. Certaines fortifications obligent également les armées ennemies à assiéger pendant une saison avant de pouvoir effectuer des actions militaires offensives sur un domaine.

  • Les unités maritimes (combattants embarqués, flobarts, pirates et voiles de guerre) ne peuvent pas être placées dans la garnison d’un domaine.
  • Il ne peut y avoir qu’une seule construction de fortification par saison sur un même domaine.
  • La fortification doit être construite la saison précédente d’un renfort de garnison.
  • À moins d’une exception, le bonus de force d’une fortification ne s’applique pas pour les attaques surnaturelles.

13.2 Les armées

Les armées sont composées d’unités militaires et permettent d’effectuer des actions offensives dans le jeu géopolitique.

  • À l’exception des actions de soutien, lorsque la cible de l’action est Armée, l’armée ne peut faire qu’une seule de ces actions par saison.
  • Tant que l’armée n’est pas dissoute ou détruite, le(s) sceau(x) investis lors de sa création demeurent engagés.

13.2.1 Le général d’une armée

Les armées peuvent être déployées uniquement au moyen de sceaux militaires engagés des guildes.

  • La guilde propriétaire de l’armée est celle qui effectue l’action de créer l’armée sur l’un de ses domaines.
  • Il est possible de déployer une armée sur un domaine consentant dans la même province que le ou les sceaux militaires de l’affiliation de la guilde. Dans ce cas, une procuration du propriétaire du domaine doit être remis en même temps que l’ordre.
  • Au moins 50% des sceaux engagés doivent provenir de la guilde propriétaire. Les autres doivent venir de la même région que le domaine.

13.2.2 La capacité et les unités militaires

Chaque sceau militaire engagé lors du déploiement d’une armée lui permet de recevoir dix (10) unités. Il n’y a pas de maximum de sceaux qui peuvent être engagés ainsi.

  • Certaines actions de la sphère militaire peuvent modifier le nombre d’unités dans une armée.
  • Les unités militaires peuvent être remises en même temps que l’ordre Déployer une armée ou réquisitionner à même le domaine ou une combinaison des deux. Dans ce cas, une procuration du propriétaire du domaine doit être remis en même temps que l’ordre.

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13.2.3 Le déplacement et la vitesse

Les unités terrestres se déplacent de dix (10), quinze (15) ou vingt (20) hexagones : c’est leur capacité de déplacement, parfois aussi appelée vitesse. Une armée qui contient des unités avec des capacités de déplacement différentes se déplace à la vitesse de l’unité la plus lente.

13.2.4 La force de combat et les points de dommage

La force des fronts impliqués dans un combat est égale au total de la force de combat de toutes les unités contenues dans les armées impliquées dans le combat et les unités des garnisons du domaine où se déroule le combat. En plus de la force de combat des unités, d’autres éléments peuvent venir modifier la force d’un front militaire : le sépium, la magie, l’occulte, les croyances et autres bonus peuvent parfois rendre des unités beaucoup plus puissantes qu’elles ne semblent l’être.

  • Chaque unité peut bénéficier d’au maximum +1 à sa force de combat (autre que ceux de fortifications) et tout bénéfice additionnel est perdu.

Une fois la force de combat calculée, les fronts s’infligent mutuellement cette force en points de dommage.

Si les derniers points de dommage infligés à une armée ne sont pas suffisants pour tuer l’unité ciblée, cette unité n’est pas détruite et les points de dommage restants sont écartés à la fin des phases de la saison en cours.

  • Par exemple, si un chevalier qui possède deux (2) points de force de combat reçoit seulement un (1) point de dommage, le chevalier n’est pas détruit et demeure dans l’armée ou la garnison où il était situé. À la saison suivante, le chevalier retrouve ses deux (2) points de force de combat.

13.2.5 La résolution des conflits

13.2.5.1 Les phases d’action

Afin de bien coordonner le déroulement des actions lors des saisons de jeu, chaque action est effectuée dans une phase d’action bien précise. Ceci s’applique notamment lors de la résolution de conflits armés.

13.2.5.2 Le tour de rôle

Le tour de rôle détermine quelles sont les armées et les unités qui seront les premières à recevoir les points de dommage infligé lors d’un combat.

Dans le cas de combats multiples, l’armée avec la plus grosse force de combat attaque en premier. Les combats entre les armées se déroulent avant les attaques sur les garnisons.

13.2.5.3 La perte d’unités

Une armée qui reçoit plus de dommages qu’elle ne possède de force de combat est considérée comme détruite. Par contre, si l’armée possède plus de force de combat qu’elle ne reçoit de points de dommage, il est important de déterminer quelles unités de l’armée seront détruites en premier. L’ordre des pertes d’unités est détaillé dans le Tableau 27 ci-dessous.

Tableau 27: Ordre des pertes d’unités

Ordre Unité
1 Mercenaire, Archer
2 Mort-vivant
3 Kornac, Vargkwen, Chevalier, Arquen, Voile de guerre
4 Démon

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Ordre Unité
5 Janissaire, Ushatar, Soldat de métier, Ilta matcha, Flobart
6 Artilleur
7 Mamelouk, Chevaucheur de loup, Cavalier, Roquen
8 Marqué, Guerrier orque, Milice, Milice elfique, Combattant embarqué
9 Tirailleur, Homme-rat, Brigand, Pirate
10 Assassin, Aventurier
11 Canon
12 Trébuchet

13.2.5.4 Les butins de guerre

Les grands affrontements laissent parfois sur le champ de bataille des trésors que les explorateurs les plus expérimentés vont cueillir. Tout dépendants du type de conflit qui a créé le butin de guerre, ces derniers peuvent être composés d’une multitude de trésors et autres richesses : armements, équipements, solars, butins, minerais, composantes surnaturelles, objets de collection, œuvres, etc.

Lorsque 10 unités ou plus sont détruites par une ou plusieurs actions dans la même saison, un butin de guerre apparait sur l’hexagone où ont eu lieu les conflits. La valeur du butin de guerre est proportionnelle au nombre d’unités détruites lors du conflit.

Lors des saisons subséquentes, si un butin de guerre apparaît, un nouveau butin de guerre sera créé. Il n’est pas possible d’ordonner un ordre de chasse aux trésors ou de ramasser un butin sur un butin de guerre qui sera créé la même saison.

Il est également possible de générer des butins de guerre en exécutant l’action militaire « Saccager » sur un domaine. Dans ce cas, la valeur du butin de guerre est déterminée par le nombre de point de structure (minimum 10) des bâtiments qui ont été détruits lors de la résolution de l’action.

  • La valeur d’un butin de guerre est aléatoire et calculée par l’Équipe de gestion du jeu.

13.3 Les actions offensives envers un domaine

13.3.1 L’attaque

Un domaine peut être attaqué lorsque l’une des conditions suivantes est remplie :

  • Immédiatement si le domaine ne possède pas une fortification égale ou supérieure à un donjon.
  • Après un minimum d’une saison de siège si le domaine bénéficie d’une fortification égale ou supérieure à un donjon. Seules les armées ayant fait une saison de siège peuvent maintenant attaquer le domaine.

Lors d’une attaque sur un domaine, la garnison se défend automatiquement sans que le propriétaire du domaine n’ait à donner un ordre en ce sens.

13.3.2 L’occupation

Une armée qui réussit l’action Attaquer un domaine, a éliminé toutes les unités militaires de la garnison et occupe le domaine. Le domaine est alors occupé ou sous occupation.

Lorsqu’une occupation débute, certaines actions dont les constructions de nouveaux bâtiments et les affectations, sont annulées. Par la suite, l’occupation empêche le propriétaire de ce domaine d’effectuer plusieurs actions dont renforcer la garnison.

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Le propriétaire du domaine occupé est restreint dans ses actions liés à son domaine et peut uniquement exécuter les actions suivantes :

  • Assaut de sortie;
  • Droguer l’avant-garde;
  • Support de mercenaires;
  • Dernier retranchement;
  • Discours héroïque;
  • Utiliser une potion, babiole, ou parchemin;
  • Utiliser un objet magique (sauf si la cible est un domaine consentant et qu’il est occupé)
  • Se mettre en révolte.
  • Utiliser ses pierres de savoir.
  • Voter pour un maitre de fief ou lors d’une élection.
  • Changer le titre de propriétaire du domaine.
  • Les résidents d’une paroisse ou d’un lieu arcanique (et grand lieu arcanique) peuvent lancer des sorts.

13.3.3 Le siège

L'installation d'un siège pour une durée minimum d’une saison est une action nécessaire pour les armées qui voudraient attaquer un domaine qui contient au moins un donjon, même si ce domaine ne possède pas de garnison.

13.3.3.1 Les limitations

Le propriétaire du domaine assiégé a les mêmes restrictions qu’un domaine sous occupation. Notez qu’une armée qui réussit son siège mais termine avec moins d’unité que la garnison ne sera pas considérée en train d’assiéger le domaine, mais pourra toutefois quand même attaquer la garnison lors de la prochaine saison seulement.

13.3.3.2 La famine

Durant une saison de siège, la garnison assiégée doit se nourrir à même le coffre de la guilde du propriétaire du domaine au coût de 5 victuailles par unité présente en garnison avant les dégâts des unités de siège.

  • Dès que les victuailles n'ont pas été payées pour la totalité des unités, le domaine assiégé est victime de désertion et s'inflige un montant de force de combat égal à 20% de sa force totale sans bonus. La désertion ne contribue pas à la création de butins de guerre.

13.3.3.3 Les dégâts de siège

Les unités avec la capacité "siège” font leur force de combat en dommage aux unités présentes dans la garnison sans bonus de fortification lors de cette action. De la même manière, des unités avec la capacité “siège” dans la garnison font leur force de combat en dommage à l'armée assiégeante (en cas de plusieurs armées assiégeantes, les dommages sont attribués à l’armée avec le plus de force de combat).

13.3.4 L’annexion

La saison suivante une attaque réussie sur un domaine (Attaquer un domaine), une demande d’annexion du domaine peut être faite par la guilde propriétaire de l’armée.

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La guilde propriétaire de l’armée qui effectue l’ordre d’annexion doit mettre en compensation un montant en solars à la Banque de l’Hippocampe.

Conflit Compensation
en solars
Annexion d’un campement 500
Annexion d’un hameau 1000
Annexion d’une bourgade 2000
Annexion d’un village 3000
Annexion d’une ville 4000
Annexion d’une cité 5000

Lors de la résolution de cette action, la propriété du domaine se transfère au chef de la guilde du sceau politique utilisé pour l’annexion.

Pour récupérer la compensation, l’ancien propriétaire doit ramener le titre de propriété du domaine au maximum la saison suivante de l’annexion. En cas de non remise du titre, la compensation est perdue et gardé par la Banque de l’Hippocampe. Une guilde ne rapportant pas un titre de propriété perdra 2 points de notoriété.

Le titre de propriété sera ensuite remis la saison suivante à son nouveau propriétaire, ce qui n’empêche pas le nouveau propriétaire de faire les actions concernant le domaine ne demandant par le titre de propriété en main.

Il faut donc un minimum de 2 saisons entre une annexion et la récupération du titre de propriété. Pendant ce temps il est impossible de changer le propriétaire du domaine.

L’armée qui a annexé le domaine n’est plus considérée en occupation du domaine. Les autres armées qui ne sont pas de la même guilde (sceaux engagés et sceaux engagés en support d’une armée) qui ont attaqué le domaine sont toujours considérées en occupation ce qui peut empêcher le nouveau propriétaire de faire certains ordres.

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13.4 Les actions de la sphère militaire

Tableau 28: Actions de la sphère militaire

Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Assaut de sortie Garnison d’un domaine 1 sceau militaire et 1 sceau artistique 2 victuailles, 2 céréales, 2 bétails Jusqu’à 10 unités de la garnison attaque une seule armée située sur le domaine. Les unités militaires faisant l’assaut de sortie n’ont droit à aucun bonus possible. Les unités qui font l’assaut de sortie sont déterminés selon l’ordre de perte d’unités. Assaut de sortie Les unités restantes à la fin de l’action, regagnent la garnison, le cas échéant. Un seul assaut de sortie par saison. Les ordres Renforcer une garnison, Conscription et Démobiliser une armée sont restreintes à 5 au lieu de 10 lors de la même saison qu’un assaut de sortie.
Assiéger un donjon Armée 2 sceaux militaires 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par 5 unités militaires Permet à une armée d’assiéger un domaine ayant un donjon. Il est possible de s’unir à d’autres armée pour faire un siège. Action offensive d’une armée Le domaine ciblé doit contenir un donjon. 1 unité de siège* et ses artilleurs présents dans l’armée assiégeante. Les unités de siège incluent les trébuchets et les canons. Chaque trébuchet est opéré par 1 artilleur. Chaque canon est opéré par 2 artilleurs. Le nombre total d’unités de la ou les armées qui assiègent le domaine doit être supérieur au nombre d’unités de la garnison du domaine. Ce total n’inclus pas le support de mercenaires ou d’archers.
Assiéger une tourelle Armée 3 sceaux militaires 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par 5 unités militaires Permet à une armée d’assiéger un domaine ayant une tourelle. Action offensive d’une armée Le domaine ciblé doit contenir une tourelle. Un minimum d’un total de 2 unités de siège* et ses artilleurs présents dans l’armée assiégeante et les armées qui assistent au siège. Les unités de siège incluent les trébuchets et les canons. Chaque trébuchet est opéré par 1 artilleur. Chaque canon est opéré par 2 artilleurs. Le nombre total d’unités de la ou les armées qui assiègent le domaine doit être supérieur au nombre d’unités de la garnison du domaine. Ce total n’inclus pas le support de mercenaires ou d’archers.

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Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Assiéger une forteresse Armée 4 sceaux militaires 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par 5 unités militaires Permet à une armée d’assiéger un domaine ayant une forteresse. Action offensive d’une armée Le domaine ciblé doit contenir une forteresse. Un minimum d’un total de 3 unités de siège* et ses artilleurs présents dans l’armée assiégeante et les armées qui assistent au siège. Les unités de siège incluent les trébuchets et les canons. Chaque trébuchet est opéré par 1 artilleur. Chaque canon est opéré par 2 artilleurs. Le nombre total d’unités de la ou les armées qui assiègent le domaine doit être supérieur au nombre d’unités de la garnison du domaine. Ce total n’inclus pas le support de mercenaires ou d’archers.
Assister un siège Armée 1 sceau militaire 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par 5 unités militaires Permet à une armée d’assister une autre armée qui assiège. Action offensive d’une armée
Attaquer des armées Armée 1 sceau militaire 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires Permet à une armée d’attaquer une ou plusieurs armées présentes sur le même hexagone. La liste des armées ciblées doit être remise en même temps que l’action. L’ordre de défense est calculé selon les soutiens et sorts reçus. Résolution de combat Une armée qui est attaquée se défend automatiquement. En cas d’attaque multiple, l’armée la plus puissante se défendra en premier.
Attaquer un domaine Armée 1 sceau militaire 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires Permet à une armée d’attaquer la garnison du domaine où elle se trouve Résolution de combat Une saison de siège doit avoir été fait préalablement si la fortification était un donjon, une tourelle ou une forteresse. Une fois l’action Attaquer un domaine réussi, l’armée est considérée occuper le domaine.
Cesser une occupation Soutien à une armée - Permet à une armée de cesser l’occupation d’un domaine ou d’un siège. Autres actions d’une armée Cesser une occupation est considéré une action de soutien et n’empêche pas l’armée de faire un autre ordre.

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Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Défusionner une armée Armée 1 sceau militaire par armée créée Permet de créer plusieurs armées avec une seule contenant plusieurs sceaux militaires. La liste précise des noms d’armée, des généraux, des unités militaires de chacune doit être remis avec cet ordre. Démobilisation La composition en sceaux militaires doit respecter le 50% de sceaux du propriétaire de l’armée.
Démobilisation Armée - Pour chaque sceau désengagé, un maximum de 10 unités militaires de l’armée sont rapatriés 3 mains-d’œuvre sont remises dans le coffre de la guilde du/des sceaux ciblé(s) de l’armée pour chaque unité militaire rapatriée. Démobilisation Le propriétaire de l’armée résultante doit conserver au minimum 50% des sceaux de sa guilde sans quoi toutes les unités militaires de l’armée sont rapatriées.
Déplacer une armée Armée 1 sceau militaire 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires dans l’armée Permet à une armée de se déplacer. Déplacement La vitesse de l’armée est celle de son unité la plus lente. Une armée ne peut pas traverser un fleuve durant le déplacement à moins d’utiliser un pont de fortune. Si un élément hors du contrôle du propriétaire de l’armée rend la résolution d'une ligne de déplacement impossible après que l'ordre ait été envoyé, le déplacement de l’armée s'arrête sur le dernier hexagone praticable par la ligne de déplacement.
Déployer une armée Domaine appartenant à la guilde ou un domaine consentant* de sa province affiliée. 1+ sceau(x) militaire(s) engagé(s) Permet de déployer une armée contenant jusqu’à 10 unités militaires par sceau militaire investi. Les unités militaires peuvent être réquisitionnées à même le domaine avec l’accord du propriétaire. Mobilisation Au moins 50% des sceaux doivent provenir de la guilde du propriétaire de l’armée. Les sceaux ne provenant pas de la guilde du propriétaire de l’armée doivent être de guildes affiliées à la même région que celle du domaine.

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Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Dernier retranchement Domaine 1 sceau militaire Palissade: 50 influences Fortin: 100 influences Donjon: 150 influences Tourelle: 200 influences Octroie un bonus de fortification de +1 aux bâtiments de garnison jusqu’à la fin de la saison. Support Peut être utilisé qu’une fois par domaine par saison. Cette action ne peut être effectuée que par la guilde propriétaire du domaine. Le coût à payer en influence de la région est celui dont le montant en influences de la fortification est le plus élevé. Dernier retranchement ne peut pas être fait sur une forteresse. Les influences doivent provenir de la région du domaine
Détruire un pont Armée 1 sceau militaire 1 baril explosif 1 guerrier orque Détruit le pont sur lequel se trouve une armée Autres actions d’une armée Les armées qui voulaient prendre ce pont ne pourront pas l’utiliser cette saison. Le propriétaire de l’armée doit spécifier de quel côté du pont il se trouve !
Fusionner des armées 2 + armées sur le même hexagone 1 sceau militaire Permet de fusionner les unités militaires et les sceaux militaires de plusieurs armées en une seule armée Mobilisation Au moins 50% des sceaux de l’armée résultante doivent provenir de la guilde du propriétaire.
Poursuite Armée 1 sceau militaire 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires dans l’armée Permet à une armée de se déplacer vers l’hexagone d’une autre armée en utilisant le chemin le plus court possible Si l’armée poursuivie est détruite, l’armée qui effectue l’action se rendra à l’hexagone où l'armée a été détruite. Si l’hexagone de l'armée poursuivie est hors de portée, l’armée qui effectue l’action se rendra à l’hexagone le plus proche. Poursuite La vitesse de l’armée est celle de son unité la plus lente. Une armée ne peut pas traverser un fleuve durant la poursuite à moins d’utiliser un pont de fortune. Si le pont de fortune n’est pas utilisé, il est perdu sans générer de butin de guerre. En cas de 2 armées qui se poursuit, l’initiative va à l’armée avec le moins de points de force, et donc l’armée la moins forte rejoint l’armée plus forte lors d’une poursuite entre 2 armées. En cas de force égale, ce sera tiré au hasard.
Rapatriement d’unités militaires Soutien à une armée ou garnison - Permet de retirer des unités militaires d’une fortification ou d’une armée. Chaque unité militaire rapatriée octroie trois (3) mains d’œuvre à la guilde propriétaire. Démobilisation Il est possible de rapatrier des unités militaires carte en main directement à la Banque de l’Hippocampe.

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Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Remaniement des armées 1 + armée sur le même hexagone et/ou la garnison d’un domaine 1 sceau militaire par 10 unités militaires Permet d’échanger ou donner des unités militaires entre plusieurs armées et la garnison d’un domaine consentant. La liste précise des unités militaires de chacune des armées et de la garnison doit être remis avec cet ordre. Mobilisation Pour pouvoir interagir avec la garnison, le domaine ne doit pas être occupé ou assiégé.
Renforcer une armée Armée sur un domaine consentant 1+ sceau(x) militaire(s) Permet de renforcer une armée d’un maximum de 10 unités militaires par sceau militaire utilisé. Les unités militaires peuvent être réquisitionnées à même le domaine avec l’accord du propriétaire. Mobilisation Cette action doit être faite avec l’accord du propriétaire de domaine Le renforcement ne peut dépasser la valeur maximale possible par le nombre de sceaux engagés dans l’armée. Il n’est pas possible de renforcer une armée sur un domaine sous occupation ou assiégé.
Renforcer une garnison (FAV) Domaine - Permet à la guilde du chef de domaine de renforcer la garnison de son domaine avec un maximum de 10 nouvelles unités militaires Mobilisation FAV La garnison doit avoir l’espace disponible pour accueillir les unités. Les unités excédentaires sont rapatriées selon l’ordre établi dans le Tableau 27 Cette action peut être effectuée qu’une seule fois par domaine par saison
Saccager Armée 1 sceau militaire 1 victuaille, 1 céréale, 1 bétail par tranche de 5 unités militaires Infligent la force de l’armée en points de dommage à des points de structure de bâtiments sur le domaine. Une liste ordonnée des bâtiments à saccager est nécessaire, sinon l’action ne peut être réalisée. Saccager des bâtiments pour un minimum de 10 points de structure crée un butin de guerre. Action offensive d’une armée L’armée qui désire saccager un domaine doit occuper le domaine. (À ne pas confondre avec assiéger) donc avoir réussi l’ordre Attaquer un domaine. Une armée peut saccager un domaine avec l’accord du propriétaire.

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Action Cible Cout Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Traverser un pont Soutien à une armée 200 solars par sceau engagé Toute armée traversant un pont acquitte un droit de passage de 200 solars par sceau engagé, payable au moment de l'ordre de déplacement. Le paiement est obligatoire et non dissociable du mouvement, aucun ordre de traversée n'est valide sans le péage correspondant. Le montant total est versé au propriétaire du pont. Si les deux rives appartiennent à des guildes différentes, le total est divisé à parts égales entre elles. Si la guilde qui traverse est elle-même propriétaire du pont, les solars lui sont retournés dans son coffre. Déplacement Tout pont sans propriétaire déclaré, notamment en Terre sauvage, génère quand même le péage au tarif normal. Les solars sont perdus.

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