Geopolitical rulesRecueil des règlements géopolitiques › La sphère politique

15 La sphère politique

15.1 Les Conseils de région

Les régions sont administrées par un Conseil de région qui est mené par l’autorité de la région. Les Conseils de région sont les têtes dirigeantes des différentes régions du monde.

15.1.1 La composition de base

Tous les seigneurs de la région, tous les seigneurs maritimes affiliés à la région et tous les représentants des guildes affiliées à la région siègent au Conseil de région et peuvent voter lors des séances.

Les seigneurs et seigneurs maritimes ont 2 votes chacun.

Les représentants de guildes obtiennent 1 vote par tranche de 3 sceaux.

15.1.2 La Charte de région

Une charte de région est un document qui définit les règles et le fonctionnement interne de celle-ci. Voici les catégories parmi lesquels les étiquettes doivent être choisies afin de composer une charte de région :

  1. Régime : Détermine la structure politique de la région. 2. Gouvernance : Définit qui détient le pouvoir et comment il est exercé. 3. Succession : Explique comment le pouvoir est transmis en cas de changement de dirigeant. 4. Administration : Précise l’organisation interne et les rôles administratifs au sein de la région. 5. Servitude : Définit les obligations des citoyens ou des classes sociales inférieures. 6. Culture : Définit la nature de la main d’œuvre qui sera générée. 7. Spécificités : Chaque région peut adopter plusieurs politiques spécifiques, mais une même politique ne peut être choisie qu’une seule fois 8. 8. Titres : Chaque région peut choisir une nomenclature unique pour ses titres de noblesse. La liste doit être fourni en annexe lors du dépôt d’une nouvelle charte.

15.1.2.1 L’adoption

La Charte de région initiale doit être adoptée par la majorité des nobles ayant un droit de vote (50% des votes +1) et au moins deux tiers (2/3) des membres du Conseil de région doivent être présents lors de la tenue du vote d’adoption de la Charte.

  • L’adoption de la Charte doit se faire en la présence du maître de jeu de la sphère politique ou son officiant.
  • La Charte de région doit avoir été préalablement autorisée par le maître de jeu de la sphère politique qui pourraient proposer des modifications afin d’éviter des conséquences non désirées.

15.1.2.2 Les lois

Un Conseil de région est en mesure de proclamer plusieurs lois qui pourraient affecter la population de sa région, mais qui n’impliquent pas de dépenses en influence. Les lois ne sont pas des points de règles du jeu géopolitique.

Si un chef de domaine contrevient à une loi en vigueur, ce sera au Conseil de région de prendre des mesures appropriées pour faire respecter ses lois.

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15.1.2.3 Les restrictions

Certaines limitations en lien avec la gestion du jeu géopolitique pourraient affecter des actions d’un Conseil de région. Par exemple, un Conseil de région ou un chef de région ne peut pas :

  • Décider de diviser ou reconfigurer des domaines, fiefs ou provinces existants;
  • Bloquer des transactions aux Greffes politiques et au Comptoir géopolitique (un chef de région pourrait cependant tenter de convaincre les participants impliqués de procéder autrement, mais les greffiers ne refusent aucune transaction légale);
  • Modifier les mécaniques du jeu géopolitique (ratio des fiches de population, effets des cartes, vitesse de déplacement, topologie, etc.);
  • Démettre unilatéralement les titres de noblesse suivants : chef de domaine, maître de fief et duc.

15.2 Les revenus de région et l’influence régionale

L’autorité régionale pourra récupérer son ou ses sceau(x) de noblesse pour l’année en cours à la Banque de l’Hippocampe à l’événement suivant la Grande Bataille, temps nécessaire pour comptabiliser le résultat du support des élections maritimes et la gestion de la charte de région et de ses modifications.

15.3 Les révoltes régionales et le renversement de la Charte de région

Un chef de domaine peut mettre son domaine en révolte régionale lorsqu’il est en désaccord avec les décisions prises par le Conseil de région et ou l’autorité.

  • Si plus de 50% des domaines d’une province sont en révolte régionale pendant quatre (4) saisons consécutives.
  • La province devient alors indépendante.
  • Si plus de 50% des domaines d’une région sont en révolte régionale, ou des domaines représentant deux tiers (2/3) des pierres de savoir d’une région,
  • La Charte de région est renversée suite à un vote de défiance remis au maître de jeu politique et le Conseil de région revient à sa composition de base afin d’établir une nouvelle Charte de région.

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15.4 Les cérémonies politiques

Certaines actions politiques nécessitent d'effectuer une cérémonie afin qu’elles puissent être réalisées.

15.5 Les élections seigneuriales

Le titre de seigneur est obtenu lors des élections seigneuriales d’une province. Ces élections peuvent se dérouler uniquement lors d’un Bal Pourpre ou d’une Grande Bataille et doivent être annoncées au moins 21 jours avant la tenue de l’activité. Les élections seigneuriales se déroulent sous la supervision du maître de jeu de la sphère politique ou de son officiant.

15.5.1 Les candidats

Toute personne ayant un titre de propriété dans la province en élection peut se présenter afin d’être élue seigneur. La personne doit également être présente au moment de l’élection, car aucune procuration n’est permise.

15.5.2 Les droits de vote

Les registres officiels sont basés sur la situation politique une saison avant le déclenchement des élections, soit à la fin de la saison Automne si l’élection se tient au Bal Pourpre et à la fin de la saison Printemps si l’élection se tient pendant la Grande Bataille. Les éventuels changements qui surviendraient la saison précédant l’élection ne sont pas pris en compte pour l’élection.

Répartition des pierres de savoir en vue d’élections seigneuriales

Titre de noblesse Nombre de pierres de savoir
Chef de domaine 1 pierre de savoir par tranche de 5 fiches de population affectées sur le domaine (nombre arrondi à l’entier inférieur)
Maître de fief 1 pierre de savoir par domaine composant son fief
Duc 1 pierre de savoir par domaine composant le fief qui supporte son duché si le fief se trouve dans la province où se déroule l’élection
Grand-prêtre 50% des pierres de savoir qui se trouvent sur le domaine de paroisse du grand-prêtre (nombre arrondi à l’entier inférieur) En cas de plusieurs paroisses, ces pierres de savoir sont séparées entre ses grands-prêtres.

15.5.3 Le protocole

Une fois officiellement annoncées, les élections seigneuriales se déroulent en plusieurs étapes.

  • Tout participant possédant un titre de propriété, un titre de noblesse ou des pierres de savoir dans la province concernée par les élections seigneuriales sont admis et récupèrent leurs pierres de savoir.
  • Un noble peut se faire représenter et déléguer son droit de vote avec une procuration écrite de sa main ou en présentant le titre de propriété.

Les candidats qui se présentent comme seigneur doivent prendre un kobi.

  • Un candidat doit être présent le jour du vote et aucune procuration n’est acceptée pour un candidat au titre de seigneur.

L’officiant annonce le nombre total de pierres de savoir qui sera utilisées pour l’élection.

L’officiant appelle les personnes une à une par ordre décroissant du nombre de pierres de savoir pour les déposer dans le kobi du candidat de leur choix.

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  • Toutes les pierres de savoir d’un participant doivent être utilisées à chaque tour et être déposées dans le kobi d’un seul candidat.
  • Aucune abstention n’est permise.

Afin d’être élu, un candidat doit recueillir le deux tiers (2/3) des pierres de savoir en jeu lors de l’élection seigneuriale.

  • Le deux tiers (2/3) des pierres de savoir est établi avec le total possible et non pas avec le total présent.

Dans le cas où aucun candidat n’a pas obtenu le deux tiers (2/3) des pierres de savoir, les pierres de savoir sont remises aux participants et il y a deuxième tour auquel participent les trois (3) candidats ayant obtenu le plus de pierres de savoir.

Si aucun candidat n’a pas obtenu le deux tiers (2/3) des pierres de savoir au second tour, il y a un troisième tour auquel participent les deux (2) candidats ayant obtenu le plus de pierres de savoir.

Si aucun candidat n’a obtenu le deux tiers (2/3) des pierres de savoir au terme du troisième et dernier tour, la province demeure sans seigneur jusqu’à la prochaine élection seigneuriale (Bal Pourpre ou Grande Bataille).

  • Si une province est sans seigneur à la fin de la saison été, les revenus et le relevé d’entretien seigneurial sont mis dans une enveloppe et gardés à la Banque de l’Hippocampe jusqu’à l’élection d’un nouveau seigneur.

15.6 Les révoltes seigneuriales et le renversement d’un seigneur

Un chef de domaine peut mettre son domaine en révolte seigneuriale lorsqu’il est en désaccord avec les décisions prises par son seigneur.

  • Si plus de 50% des domaines d’une province sont en révolte provinciale, ou des domaines représentant deux tiers (2/3) des pierres de savoir d’une province (les pierres de savoir des ducs et maitres de fiefs ne sont pas comptabilisés).
  • Le seigneur de cette province est démis de ses fonctions suite à un vote de défiance remis au maître de jeu politique.

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15.7 Les actions de la sphère politique

Tableau 32: Actions de la sphère politique

Action Cible Coût Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Abandon de bâtiment Domaine - Permet de retirer un bâtiment de son domaine sans remboursement. Construction Cette action peut être réalisée par la personne ayant le titre de propriété du domaine. Limite d’un bâtiment par saison
Affilier une guilde Guilde - Permet à un chef de guilde d’affilier sa guilde à une province N/A Se fait uniquement pendant la Grande Bataille en se présentant aux Greffes politiques en présence du seigneur de la province. La guilde ne doit pas être affiliée à une province à la fin de la saison Été
Annexer un domaine Armée qui occupe un domaine 1 sceau politique Montant en solars de la compensation Le titre de propriété du domaine se transfère au chef de la guilde du sceau politique utilisé pour l’annexion. Actions offensives d’une armée L’armée doit déjà avoir réussi l’ordre Attaquer un domaine avant de pouvoir annexer. L’armée qui désire annexer le domaine doit remettre le montant de la compensation. L’armée qui annexe un domaine cesse l’occupation du domaine.
Annexer une province terrestre indépendante Conseil de région 1 sceau politique 50 influences de la région par province de la région utilisant cette action. Permet au seigneur d’une province indépendante de joindre sa province à une région. Construction Cette action demande une cérémonie avec la présence du seigneur de la province indépendante et l’autorité de la région qu’elle intègre.
Augmenter un stade de développement Domaine Cout variable selon le stade de développement Permet à un chef de domaine d’augmenter le stade de développement du domaine Construction Cette action ne peut être exécutée si le domaine est occupé ou assiégé. Augmenter un campement en hameau se fait à l’aide d’un FAV. Il est possible d’augmenter un stade de développement d’un domaine et de construire des bâtiments dans la même saison.

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Action Cible Coût Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Bailli Domaine 1 sceau politique 1 intendant Réduit l’entretien d’un domaine de deux (2) stade de développement pour l’année en cours. Intendance Le domaine ne doit pas être déjà sous l’effet d’un pouvoir augmentant l’entretien du domaine. Ne peut pas être fait à la saison Été.
Cérémonie d’adoubement - 1 sceau politique par 50 participants 1+ cartes(s) 10 influences par cartes adoubées (influence de la région où est affiliée la guilde qui utilise le sceau) Permet de transformer respectivement les cartes flobart, cavalier, chevaucheur de loup, mamelouk et roquen en carte voile de guerre, chevalier, vargkwen, kornac et arquen. N/A Se fait uniquement pendant la Grande Bataille Le nombre d’unité qui peut être transformé est limité par le nombre de participants à la cérémonie La présence du chef de région à la cérémonie d’adoubement permet de faire l’action d'adoubement en utilisant un sceau politique de moins une seule fois par année.
Changer l’affiliation d’une guilde à une province Guilde affiliée à une province différente 1 sceau politique Permet à un chef de guilde d’affilier sa guilde à une nouvelle province N/A Se fait uniquement pendant la Grande Bataille en se présentant aux Greffes politiques en présence du seigneur de la province.
Changer un capitaine de navire Domaine 1 intendant Permet de changer le capitaine d’un navire. Construction Le titre de propriété doit être remis aux Greffes politiques. Le titre de propriété pourra être récupéré lors de la saison suivante par la guilde du capitaine.
Changer un chef de domaine Domaine 1 intendant Permet de changer le chef du domaine et son héritier. Construction Le titre de propriété doit être remis aux Greffes politiques. Le titre de propriété pourra être récupéré lors de la saison suivante par la guilde du chef de domaine.
Conscription Soutien à une armée ou garnison 1 sceau politique Pour chaque milice : 10 influences de la région du domaine, 10 armements, 5 équipements Permet à la guilde du chef du domaine de déployer jusqu’à 10 milices directement dans la garnison de son domaine ou dans une armée consentante située sur celui-ci. Mobilisation Le domaine ne doit pas être assiégé ou occupé. Conscription est un soutien et ne compte pas comme un ordre de l’armée. Conscription ne peut être fait qu’une seule fois par saison par cible.

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Action Cible Coût Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Conseil des érudits Participant 1 sceau politique 50 influences de la région Permet au chef d’une région de nommer un membre d’une guilde affiliée à la région sur le Conseil des érudits. Le participant élu devient érudit régional pour la prochaine année. N/A Se fait uniquement pendant le Bal pourpre par le chef de royaume en se présentant aux Greffes politiques. Chaque région peut élire 1 seul érudit régional.
Désaffiliation forcée d’une guilde Guilde affiliée à la province du seigneur 1 sceau politique 20 influences de la région de la province du seigneur Permet à un seigneur de forcer la désaffiliation d’une guilde de sa propre province. Intendance -
Désaffiliation volontaire d’une guilde Guilde affiliée - Permet à un chef de guilde de désaffilier sa guilde d’une province Syta Ne peut pas être fait à la saison Automne
Diminuer un stade de développement (FAV) Domaine - Permet à un propriétaire de domaine de diminuer le stade de développement de son domaine. Construction FAV Cette action peut être exécutée un maximum d’une fois par saison. Il n’est pas possible de diminuer un stade de développement si le nombre de bâtiments présents sur le domaine excède le maximum permis par le nouveau stade de développement
Diplomate Un duc 1 sceau politique 1 intendant 25 influences d’une région d’un de ses fiefs Permet de recevoir 25 influences d’une région d’un de ses fiefs. Intendance L’action doit être fait par la guilde du duc. L’influence est déposée dans le coffre du sceau politique utilisé.
Exil Magicien, occultiste ou grand-prêtre 1 sceau politique 20 influences de la région du domaine Permet à la guilde du chef de domaine de forcer un magicien, occultiste ou grand-prêtre à quitter sa résidence sur son domaine. Intendance Les sorts ou pouvoirs d’un magicien, occultiste ou grand-prêtre lancés avant le renvoie de ce dernier fonctionnent. Un apprentissage de sort échouera si l’étudiant ou son maître quitte leur résidence.

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Action Cible Coût Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Mettre fin à une révolte Domaine - Permet au chef de domaine de mettre fin à une révolte régionale et/ou seigneuriale. Intendance FAV
Missive (Courrier ducal) Un personnage non joueur 1+ sceau politique 1 intendant 5 influences de la région du PNJ + Ce que vous jugez opportun Permet d’écrire une missive de maximum 500 mots par sceau à un personnage non joueur. N/A La réponse sera remise à l’envoyeur et non à la guilde du sceau politique. Une enveloppe scellée doit être remise à la Banque de l’Hippocampe avec les sceaux et les cartes.
Organiser des jeux Grand colisée 1 sceau de noblesse de la région Jusqu’à 50 fiches de population « Tournois des Nations » 15 admirateurs 1 point de notoriété par 10 fiches de population « Tournois des Nations » à une guilde de la même région. Intendance Jusqu’à 5 guildes provenant de la même région que le Grand colisée. Une même guilde ne peut pas recevoir plus de 1 point de notoriété de cette façon par année. Un sceau de noblesse de la région (seigneur ou région) doit être utilisé pour Organiser des jeux.
Prévôt Castel ou citadelle 1 sceau politique 1 intendant Protège une perte allant jusqu’à 300 solars liée à la réserve provinciale (castel) ou régionale (citadelle). Intendance Ne peut pas être fait à la saison Été.
Rencontre au sommet (Courrier ducal) PNJ 1 sceau politique 10 fiches de population « thématique » Permet de “contraindre” un PNJ à une rencontre diplomatique avec vous. N/A Il n’est pas possible d’assassiner, capturer ou autrement utiliser la force contre un personnage dans ce contexte.
Révolte Domaine 1 admirateur Permet au chef de domaine de se placer en révolte régionale et/ou seigneuriale. Intendance L’ordre doit être remis aux Greffes politiques avec le titre de propriété en main.

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Action Cible Coût Effet Phase Limitations / Notes
d’action
Soutenir un duc Duché 1 intendant par fief Permet à un maître de fief de soutenir un duché. Trois (3) maîtres de fief peuvent se rassembler pour former un nouveau duché. Construction Un nouveau maître de fief peut soutenir un duc lors de la même saison. Le titre de duc est perdu lorsque moins de trois (3) fiefs supporte un duché. Le maître de fief doit se présenter aux Greffes politiques. Un maître de fief peut déléguer cette décision par procuration.
Soutenir un maître de fief Fief 1 intendant Permet aux chefs des domaines d’un fief de soutenir un nouveau maître de fief. Construction Les titres de propriété sont présentés aux Greffes politiques. La majorité est nécessaire ou la moitié avec le soutien du seigneur de la province du fief. La présence physique du seigneur est obligatoire aux Greffes politiques. Il ne peut déléguer cette décision, ni par procuration, ni par représentant.
Support d’archers Soutien à une armée terrestre 1 sceau politique 5 archers Ajoute 5 unités de 1 de force en support à une armée pour la saison Le contrat des archers prend fin à la fin de la saison et les archers disparaissent Support Les archers ainsi engagés ne bénéficient d’aucun bonus possible. Cette action ne peut être effectuée qu’une seule fois par armée par saison.
Support de mercenaires Soutien à une armée, un domaine ou un navire 1 sceau politique 5 mercenaires Ajoute 5 unités de 1 de force en support à une armée, un domaine ou un navire pour la saison. Le contrat des mercenaires prend fin à la fin de la saison et les mercenaires disparaissent. Support Les mercenaires ainsi engagés ne bénéficient d’aucun bonus possible. Cette action ne peut être effectuée qu’une seule fois par armée, domaine ou navire par saison.
Surintendant Une province 1 sceau politique 1 intendant Diminue l’entretien seigneurial de 30 céréales et 30 victuailles Intendance Ne peut pas être fait à la saison Été

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