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Le Conseil des érudits - Recueil des règlements géopolitiques

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Règles géopolitiquesRecueil des règlements géopolitiques › Le Conseil des érudits

5 Le Conseil des érudits

Le conseil des érudits se réunit au moins une fois par an lors du Bal Pourpre afin d’élire ses membres pour la prochaine année et procéder par la suite à de grandes discussions menant à des choix déterminants pour l’ensemble du monde de l’Hippocampe.

Ce conseil est composé des membres suivants:

  • Un représentant des grands-prêtres élu par ses pairs;
  • Un représentant des magiciens élu par ses pairs;
  • Un représentant des occultistes élu par ses pairs;
  • Un représentant pour chacune des régions.

5.1 Le tir de la Syta

L’utilisation principale de la Syta est de déterminer les hasards qui frappent notre monde. Composé de pierres de destin, le tir de Syta détermine la nature des évènements aléatoires affectant le monde connu. C’est le résultat d’un tir de Syta qui déterminera si les conséquences d’une action sont positives ou négatives.

5.1.1 Le fonctionnement

Lorsqu’un évènement nécessite un tir de Syta, la pierre issue du tir se rapporte à une table des effets qui sont propres à l’action effectuée. Le contenu et le tir de la Syta peuvent parfois être influencés par les érudits du Duché de Bicolline

La carte du monde est divisée en neuf cadrans d’influence géographiquement égaux qui sont influencés de façon indépendante les unes des autres (Figure 3).

Le tir de Syta est effectué à la fin de saison. À moins d’indication contraire, ce tir de Syta se fait au deuxième étage de la Banque de l’Hippocampe en la présence d’un membre de l’équipe de gestion du jeu ou un maître de jeu ainsi que les érudits désirant être présents.

À moins d’indication préalable Figure 3: Découpage approximatif des limites des différents cadrans de Syta contraire, un tir de Syta est effectué pour chacun des cadrans. L’effet de chacun des tirs de Syta ainsi que l’utilisation de certains pouvoirs par des érudits présents sont par la suite divulgués publiquement dans le document Syta.

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5.1.2 Les pierres du destin

La Syta est composée de pierres du destin. Ces pierres déterminent la nature des évènements aléatoires affectant le monde connu. Les pierres lumineuses et sombres portent des lettres de A à E qui indiquent dans les tableaux appropriés comment le résultat sera influencé pour chaque pierre tirée. Les pierres grises sont toutes identifiées de la même façon et représentent le résultat le plus susceptible de survenir lors d’un tir de la Syta.

5.1.3 La composition de la Syta et la Syta neutre

Une Syta de base, dite neutre, est composée des pierres de destin suivantes :

  • Vingt (20) pierres lumineuses, dont :
  • Dix (10) pierres A;
  • Cinq (5) pierres B;
  • Deux (2) pierres C;
  • Deux (2) pierres D;
  • Une (1) pierre E.
  • Vingt (20) pierres sombres, dont :
  • Dix (10) pierres A;
  • Cinq (5) pierres B;
  • Deux (2) pierres C;
  • Deux (2) pierres D;
  • Une (1) pierre E.
  • Soixante (60) pierres grises.

Certains pouvoirs des érudits ou évènements surnaturels du monde de l’Hippocampe peuvent affecter de façon temporaire ou permanente le tir de Syta de certains ou plusieurs cadrans.

5.1.4 Les calamités et événements naturels

Le monde du Duché de Bicolline est influencé chaque saison par des calamités ou des événements naturels. Le destin de chaque cadran est tiré au sort à l’aide d’une Syta propre à sa région. Ce tir a lieu à la fin de la saison pour la saison suivante selon la composition de la Syta de la saison précédente. De plus, une (1) nuisance apparait par cadran de Syta chaque saison d’une force de 0.5 à 3.

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Tableau 11: Liste des calamités et événements naturels

Tir de Syta Saison Automne Saison Hiver Saison Printemps Saison Été
Lumineuse E Aucun coût d'entretien pour les domaines pour l’année à venir à l’exception des villes et des cités Les cathédrales produisent 1 point de pouvoir de plus Les fiches de population affectée aux chaumières, habitations, faubourgs, ports, cabines d’équipage et cabines de luxe produisent 1 main-d'œuvre de plus Les bâtiments magiques et occultes produisent 5 énergies de plus du même type
Lumineuse D La production des écoles (maçon, charpentier, forgeron) est augmentée de 20% (arrondi vers le haut) La production des universités, académies, amphithéâtres et auberges-relais est augmentée de 20% (arrondi vers le haut) La production des chapelles, collèges arcaniques et collèges occultes est augmentée de 20% (arrondi vers le haut) La valeur des provinces maritimes est augmentée de 3 points
Lumineuse C Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments et navires qui produisent des victuailles produisent 1 victuaille de plus Les mains-d'œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de l’équipement produisent 1 équipement de plus Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de l’armement produisent 1 armement de plus Les navires sur un hexagone côtier ou dans l’hexagone maritime utilisé pour la haute mer ajoutent un segment de déplacement à leur capacité de mouvement
Lumineuse B La difficulté de résolution des nuisances est réduite de 1 de force. Le déplacement d’une armée coûte uniquement 1 sceau militaire La distance de déplacement de toutes les armées est augmentée de 6 hexagones La portée des sorts est augmentée de 2 hexagones
Lumineuse A Les mains-d’œuvre qui sont affectées aux bâtiments qui produisent du bétail produisent 1 bétail de plus Les deux (2) premiers tirs de la Syta sont améliorés lors des actions « Découverte terrestre » et « Découverte maritime » (p.ex. : une pierre Sombre A devient une pierre Grise) Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de la ressource produisent 1 ressource de plus Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de la céréale produisent 1 céréale de plus
Grise 1 nuisance de plus apparait 1 nuisance de plus apparait 1 nuisance de plus apparait 1 nuisance de plus apparait
Sombre A Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent du bétail produisent 1 bétail en moins. Les navires perdent 1 point de structure. Les deux (2) premiers tirs de la Syta sont diminués lors des actions « Découverte terrestre » et « Découverte maritime » (p.ex. : une pierre Lumineuse A devient une pierre Grise) Les navires perdent 1 point de structure. Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de la ressource produisent 1 ressource en moins. Les navires perdent 1 point de structure. Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de la céréale produisent 1 céréale en moins. Les navires perdent 1 point de structure.

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Tir de Syta Saison Automne Saison Hiver Saison Printemps Saison Été
Sombre B La difficulté de résolution des nuisances est augmentée de 1 de force. Les navires perdent 1 point de structure. Les rivières, lacs, fleuves et ponts ne peuvent pas être traversés par des armées. Les navires perdent 1 point de structure. La distance de déplacement de toutes les armées est réduite de 6 hexagones. Les navires perdent 1 point de structure. La portée des sorts est diminuée de 2 hexagones. Les navires perdent 1 point de structure.
Sombre C Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments et navires qui produisent des victuailles produisent 1 victuaille en moins. Les navires perdent 1 point de structure. Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de l’équipement produisent 1 équipement en moins. Les navires perdent 1 point de structure. Les mains-d’œuvre affectées aux bâtiments qui produisent de l’armement produisent 1 armement en moins. Les navires perdent 1 point de structure. Les navires ou flottes sur un hexagone côtier ou dans l’hexagone maritime utilisé pour la haute mer doivent utiliser un sceau maritime de plus pour effectuer une action. Les navires perdent 1 point de structure.
Sombre D La production des écoles (maçon, charpentier, forgeron) est réduite de 1. Les navires perdent 2 points de structure. La production des universités, académies, amphithéâtres et auberges-relais est réduite de 1. Les navires perdent 2 points de structure. La production des chapelles, collèges arcaniques et collèges occultes est réduite de 1. Les navires perdent 2 points de structure. La valeur des provinces maritimes est diminuée de 3 points. Les navires perdent 2 points de structure. Les petits gisements disparaissent après leur revenu.
Sombre E Le cout d’entretien des domaines (sauf hameaux et campements) est augmenté de 50% (arrondi à l’entier supérieur). Les navires perdent 2 points de structure. Les cathédrales produisent 1 point de pouvoir de moins. Les navires perdent 2 points de structure. Les fiches de population affectée aux chaumières, habitations, faubourg, ports, cabines d’équipage et cabines de luxe produisent 1 main-d’œuvre de moins. Les navires perdent 2 points de structure. Les bâtiments magiques et occultes produisent 5 énergies en moins. Les navires perdent 2 points de structure. Les grands gisements deviennent des petits gisements après leur revenu.

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5.2 Les érudits

Les érudits sont des êtres particuliers de notre monde qui arrivent à canaliser et utiliser une partie de l'énergie pure de notre monde. À l'aide de l'énergie pure, les érudits peuvent modifier le destin du monde tel qu'on le connait.

5.2.1 Les pouvoirs des érudits

Les érudits gagnent la capacité d’utiliser de l’énergie pure. Les érudits peuvent se présenter à la Banque de l’Hippocampe afin d’utiliser un ou plusieurs pouvoirs afin de potentiellement influencer le résultat des tirs de Syta de la saison suivante. Ces pouvoirs ne peuvent pas être utilisés pour influencer le tirage de la saison qui suit, ils doivent être fait une saison d’avance.

Tableau 12: Pouvoirs des érudits

Pouvoir Cout en Durée Nombre Effet / résultat
énergies d’érudits
pures nécessaires
Contrôle du destin 1 Permanent 1 Permet de changer le contenu de la Syta d’un cadran de façon permanente
Influence de la destinée 2 1 tir de Syta 1 L'érudit choisit la couleur d'une pierre lors d'un tir de Syta non lié aux "Calamités et évènements naturels" (action de découverte (exploration), sort de téléportation, etc.) • Cinq pierres au maximum sont tirées (une à la fois) jusqu’à ce que la couleur (lumineuse, grise, sombre) désirée par l’érudit soit tirée • Si aucune pierre de la couleur désirée par l’érudit n’est tirée, l’érudit doit accepter la 5e pierre
Vol du destin 3 1 tir de Syta 1 Permet de tirer les pierres liées à un cadran dans la Syta d’un autre cadran.
Double destinée 4 1 tir de Syta 2 Permet de créer une seconde pige de Syta dans un cadran et les deux s’appliquent.
Répit du destin 4 1 tir de Syta 3 2 pierres de Syta sont tirées pour un cadran et les érudits choisissent celle qu’ils désirent conserver.
Bouleversement 5+ 1 tir de Syta 5+ Permet de faire apparaître aléatoirement 1 nuisance par érudit dans un cadran de la Syta. Nécessite l’utilisation d’un sceau de croyance, de magie ou occulte.
Le chaos 12 1 an 5 Les pierres grises des cadrans sont tirées à nouveau jusqu'à ce qu'une pierre lumineuse ou sombre soit pigée. Nécessite l’utilisation d’un sceau de croyance, de magie ou occulte.
L’ordre 12 1 an 6 Toutes les pierres tirées sont grises. Nécessite l’utilisation d’un sceau de croyance, de magie ou occulte.

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5.2.2 La nomination des érudits régionaux

Les érudits régionaux sont nommés par les chefs de chaque région ayant effectué l’action politique « Conseil des érudits ». Chaque région peut nommer un maximum d’un érudit de cette façon.

5.2.3 L’élection des érudits

L’élection des érudits a lieu chaque année lors du Bal Pourpre afin de nommer trois érudits pour les sphères de croyance, de magie et occulte (un érudit par sphère). Toute personne ayant droit de vote peut se présenter comme érudit dans sa sphère, mais aucun cumul de titre d’érudit n’est possible.

5.2.3.1 Les droits de vote

Les participants suivants ont le droit de voter dans le cadre de l’élection des érudits :

  • Le premier grand-prêtre de chaque croyance est invité à venir voter.
  • S’il désire laisser sa place à un autre grand-prêtre de sa croyance, la hiérarchie est utilisée pour déterminer quel grand-prêtre pourra voter.
  • Le grand-prêtre reçoit un nombre de pierres de savoir selon les critères suivants :

▪ Une pierre de savoir par grand-prêtre nommé de la croyance à la fin de la saison Hiver.

▪ Un titre de grand-prêtre non entretenu à la fin de la saison Hiver ne confère aucune pierre de savoir.

  • Tous les grands maîtres mages et les archimages sont invités à venir voter et reçoivent une (1) pierre de savoir chacun.
  • Tous les grands maîtres occultes et occultistes suprêmes sont invités à venir voter et reçoivent une (1) pierre de savoir chacun.

5.2.3.2 Le protocole

  • Tous les participants possédant au moins une pierre de savoir dans cette élection entrent dans la salle pour la récupérer. L’officiant annonce publiquement la distribution de toutes les pierres de savoir.
  • Une personne ayant des pierres de savoir doit être présente le jour du vote et aucune procuration n’est acceptée.

Les participants désirant se présenter comme érudits doivent prendre un kobi.

L’officiant appelle les participants un à un par ordre décroissant du nombre de pierres de savoir pour déposer leurs pierres de savoir dans le kobi du candidat de leur choix.

  • Toutes les pierres de savoir d’un participant doivent être déposées dans le kobi d’un seul candidat à chaque tour.
  • Aucune abstention n’est permise.

L’officiant procède ensuite au décompte des pierres de savoir pour chaque candidat et annonce les érudits élus pour l’année à venir. En cas d'égalité entre deux ou plusieurs candidats pour une même sphère, il y aura un deuxième tour de vote pour élire l’érudit de la sphère concernée. Seuls les candidats ex aequo peuvent prendre un kobi pour ce deuxième tour de vote.

En cas d'égalité au deuxième tour de vote entre deux ou plusieurs candidats pour une même sphère, aucun des candidats pour ces sphères n’est alors élu et un nombre réduit d’érudits sera en poste pour l’année à venir.

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