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Les archives de Bicolline

Le jeu au Duché de Bicolline - Recueil des règlements géopolitiques

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Règles géopolitiquesRecueil des règlements géopolitiques › Le jeu au Duché de Bicolline

1 Le jeu au Duché de Bicolline

1.1 Le jeu géopolitique et le jeu terrain

Un jeu où se côtoient combats, magie, aventures, intrigues et négociations! Le Duché de Bicolline est un univers complet, avec un jeu terrain ponctué par de nombreuses activités dont les résultats et actions alimentent un jeu géopolitique en ligne. Les aspects virtuels et les aspects réels sont deux facettes qui se nourrissent mutuellement et qui font la richesse de l’univers de notre jeu.

Les trames gigantesques du monde de l’Hippocampe reposent sur deux bases :

  • Le jeu terrain, soit les campagnes, évènements spéciaux, scénarios et interactions physiques où se vivent les actions des participants et des guildes;
  • Le jeu géopolitique où se prolongent les actions des participants et des guildes et où leurs richesses peuvent être étalées. Le jeu géopolitique concerne notamment le jeu économique qui se fait sur la plateforme virtuelle.

Chaque participant présent à une activité organisée par le Duché de Bicolline est non seulement en mesure d’influencer le jeu terrain, mais encore d’être acteur dans le jeu géopolitique, car il peut y créer un personnage en ligne et recevoir une fiche de population. Ces fiches de population peuvent être utilisées dans le jeu géopolitique afin d’y exploiter une des multiples facettes. Que ce soit la domination militaire, la navigation des flots, la recherche des richesses ou l’obtention du pouvoir politique ou occulte, chaque fiche de population bien investie dans le jeu géopolitique permettent aux participants et à leur guilde d’atteindre leurs objectifs.

1.2 Les personnages

Pour s’intégrer au monde du Duché de Bicolline, tous doivent laisser-aller leur imagination afin de développer son personnage qui deviendra un alter-ego dans l’univers de jeu. Une multitude de personnages se côtoient dans le monde de l’Hippocampe et cette variété de personnages, tous aussi originaux les uns des autres, crée la richesse d’une communauté où la créativité ne manque pas et enrichit le jeu et l’immersion de chacun! En incarnant un personnage, les participants du jeu peuvent avoir un impact sur notre jeu à tous : posséder et défendre des terres, contrôler des armées, devenir capitaine de navire, apprendre la magie, devenir un artiste de renom et bien d'autres choses encore.

Afin de pouvoir s’inscrire aux activités et participer activement au jeu géopolitique, chaque participant doit officiellement se créer un compte utilisateur et un personnage en utilisant la même adresse courriel.Les membres du Duché de Bicolline

L'accès régulier (non-membre) permet au participant d'effectuer des modifications sur l'identité de son personnage en ligne. S’il fait partie d’une guilde, ses présences lors d’activités officielles du Duché de Bicolline sont comptabilisées dans les présences terrain de sa guilde. Un non-membre reçoit également une fiche de population lors du Bal Pourpre et de la Grande Bataille.

La carte de membre du Duché de Bicolline confère certains avantages:

  • Un rabais à l’inscription lors de chacune des activités officielles se déroulant au Duché de Bicolline.
  • Une fiche de population pour chaque activité pour laquelle le participant s’inscrit.

1.2.1 Les personnages non joueurs (PNJ)

Ce sont des personnages qui sont gérés par les maîtres de jeu pour bonifier le jeu terrain et le jeu géopolitique en apportant différentes interventions dans le monde du Duché de Bicolline. Certains contrôlent des royaumes et d’autres ne sont que des aventuriers de passage. Ils sont souvent appelés PNJ ou NPC en anglais (pour non-player character).

1.2.2 Les personnages indépendants

Un personnage du Duché de Bicolline qui n’a aucune appartenance à une guilde. Ce personnage est soit nouvellement créé ou un personnage ayant quitté une guilde. Avant la prochaine Grande Bataille, ce personnage peut rejoindre une guilde. Un personnage indépendant ne peut pas faire d’affectations, ni retirer des revenus. Un personnage qui devient indépendant en cours d’année et ayant droit à des revenus liés à des affectations sur un domaine ou un navire recevra ses revenus lorsqu’il joindra une nouvelle guilde.

1.3 Les comités et équipes en lien avec le jeu

1.3.1 Équipe de gestion du jeu

Un jeu de l'ampleur de Bicolline nécessite une gestion rigoureuse pour son maintien, sa cohérence et son développement. L'équipe de gestion du jeu opère la mécanique, en grande partie invisible, se trouvant dans les coulisses de notre jeu. Elle assure également la bonne opération des différents comptoirs, bureau des greffes et de tous les points de service nécessitant une interaction entre les participants et la plateforme virtuelle. L'équipe de gestion du jeu est donc appelée à collaborer régulièrement avec les différents comités impliqués dans le jeu géopolitique. L’équipe de gestion du jeu peut être rejointe par courriel au gestion.jeu@bicolline.org

1.3.2 Maîtres de jeu

Les maîtres de jeu sont ceux qui donnent vie à l'imaginaire et qui concrétisent les idées et projections que portent les participants. Ils sont attentifs aux différentes sensibilités des groupes de participants afin de créer des liens et des connexions qui enrichissent le jeu. Ils sont responsables du contact avec les participants. Travaillant en collégialité, ils se consultent : ils sont après tout au service d’un seul et même univers de jeu.

Chaque maître de jeu aura sous sa responsabilité une ou plusieurs sphères de notre jeu qu’ils feront vivre et évoluer. Ils développent les grandes trames narratives de notre univers et leur donnent vie à travers les activités qu’ils développent avec leurs équipes respectives. Ils s’occupent également d’alimenter et mener à terme les trames existantes. Les maîtres de jeu ont également le mandat de produire un certain nombre d'activités au courant de l’année, qui définit l’offre d'activités proposée dans notre calendrier.

Les maîtres de jeu peuvent être rejoints par courriel au maitredejeu@bicolline.org

1.3.3 Les greffes et comptoirs

Certaines actions qui affectent tant le jeu terrain que le jeu géopolitique peuvent uniquement être officialisées lors d’une activité au Duché de Bicolline en se présentant à un comptoir jeu qui est géré par les équipes officielles. Les greffiers sont des participants qui ont à cœur le décorum et tenteront d’effectuer les interactions en jeu lorsque le contexte le permet.

1.3.3.1 Banque de l’Hippocampe

Bâtiment en jeu situé près de l’entrée principale du site du Duché de Bicolline, la Banque de l’Hippocampe est le cœur même de la sphère commerciale. La plupart des actions du jeu géopolitique s’y déroulent et le lieu est privilégié pour plusieurs interactions du jeu terrain comme la tenue des enchères commerciales. Vous pourrez aussi:

  • Récupérer les revenus et sceaux de guildes.
  • Remise des ordres, cartes et sceaux nécessaires à la réalisation d’une action dans le jeu géopolitique.
  • Effectuer des dépôts dans les coffres de guildes afin de permettre l’entretien des domaines, navires et provinces et la gestion des FAV pour déployer des garnisons sur vos domaines et navires, pour vos constructions et affectations.
  • Lors de la Grande Bataille, les participants désirant joindre une nouvelle guilde devront y passer.

1.3.3.2 Greffes politiques

Les Greffes politiques sont installées dans la Banque de l’Hippocampe et sont accessibles lors de la majorité des activités pour changer le chef d’un domaine ou le capitaine d’un navire, pour soutenir un maître de fief ou un duc.

1.3.4 Les officiants

Les officiants sont des participants ayant accepté que leur personnage joue un certain rôle lié à une sphère donnée. L’officiant est un intermédiaire entre les participants et l’équipe de gestion du jeu et les maîtres de jeu qui effectuent plusieurs suivis afin d’assurer une saine gestion du jeu et un encadrement adéquat des officiants et leur travail.

L’officiant demeure un participant, mais est également une mécanique de jeu lorsqu’il agit dans le cadre de ses fonctions. Il ne peut pas mentir, tricher ou, après avoir accepté de le faire, ne pas aller porter jusqu’à un comptoir jeu une action ou autre document qui lui est confié par un participant. Les officiants sont parfois également les observateurs qui sont mandatés pour superviser les différents évènements et cérémonies du monde géopolitique.

1.4 L’importance du jeu des guildes

Le Duché de Bicolline a recentré le jeu géopolitique autour des guildes plutôt que des individus. Ce sont en effet les guildes qui depuis toujours influencent la géopolitique de notre monde, les regroupements commerciaux, les alliances militaires, les coalitions navales, les orientations et décisions politiques...

Cette orientation est souhaitée et soutenue par le Duché de Bicolline, et ce depuis son fondement : les guildes sont un aspect qui a fait la force, la spécificité et la renommée de notre univers de jeu.

Les participants partageant les mêmes valeurs, intérêts et passions peuvent donc s’unir pour accroitre leur influence et leurs opportunités de jeu sur le terrain et dans le jeu géopolitique. Ces regroupements sont connus sous le nom de guilde.

  • Un participant ou un nouveau participant peut joindre une guilde ou encore changer de guilde en faisant la demande sur son profil de joueur. Pour un participant qui était déjà dans une guilde, un seul changement annuel est autorisé, soit à la fin de la mise à jour de la saison Été (mi-juillet) ou à la phase Construction de la mise à jour de la saison Automne (novembre).
  • Pour créer une nouvelle guilde, le chef doit remplir ce formulaire Formulaire (en ligne) de demande de création de guilde. La date limite pour en faire la demande est le 31 juillet de chaque année.
  • Une fois créée « temporairement » les joueurs désirant rejoindre cette guilde pourront en faire la demande sur leur profil joueur. Il est aussi possible pour la création d’une nouvelle guilde d’envoyer ses membres la joindre directement en se rendant aux Greffes géopolitiques situé au sous-sol de l’auberge.
  • Il est possible pour un participant de se désaffilier d’une guilde à tout moment, mais il devra attendre la fin de la mise à jour de la prochaine saison Été (mi-juillet) pour rejoindre une nouvelle guilde. Cette demande se fait via le profil du joueur.

1.5 La notoriété

L’importance et la renommée d’une guilde sont mesurées par sa notoriété. La notoriété représente la capacité d’interagir et d'influence d’une guilde dans le jeu géopolitique. Le total de points de notoriété est calculé à l’aide de deux (2) critères : la notoriété de base et la notoriété obtenue en accomplissant divers exploits.

Concrètement, les points de notoriété permettent à une guilde d’obtenir des sceaux des différentes sphères à raison de un (1) sceau par tranche de (5) points de notoriété.

Le nombre total de sceaux accessible à une guilde est recalculé à chaque fois que la notoriété d’une guilde change.

1.5.1 La notoriété de base

L’année suivant sa création, il est possible pour un chef de guilde de faire une demande d’évaluation des points de notoriété de base de sa guilde à la suite d’un changement de son décorum, de son campement et de nouveau bâtiments. Le chef de guilde doit en faire la demande à la Banque de l’Hippocampe le lundi de la Grande Bataille. Un rendez-vous pour l’évaluation sera pris sur place par un des membres de la banque. La taille de la guilde est recalculée à la hausse ou à la baisse après chaque Grande Bataille selon le nombre de participants présent dans la guilde. L’ancienneté est calculée avant la Grande Bataille,

Tableau 1: Calcul de la notoriété de base

Tableau 1: Calcul de la notoriété de base

1.5.2 Les exploits

Au fil du temps et/ou lors des différentes activités du Duché de Bicolline, il est possible pour une guilde d’accomplir certains exploits et cumuler plus de points de notoriété. Ces points sont tous cumulatifs et permanents. Il est également possible pour les maîtres de jeu et l’équipe de gestion du jeu d’accorder un (1) ou plusieurs point(s) de notoriété supplémentaire pour certains exploits et victoires qui ne seraient pas précisés dans le

Tableau 2 ci-dessous. Dans le cas d’un exploit où plusieurs guildes seraient impliquées comme responsables, les chefs de chacune de ces guildes devront choisir entre elles quelle guilde recevra le(s) point(s) de notoriété.

Tableau 2: Exploits influençant la notoriété

1.5.3 Les présences terrain, l’entretien de la notoriété et des sceaux

L’entretien de la notoriété se fait sur une base annuelle débutant à la Grande Bataille en calculant le nombre de présences des participants aux activités du Duché de Bicolline (les présences terrain). L’entretien est complété lorsqu’une guilde cumule deux (2) fois plus de présences terrain que sa notoriété. L’entretien minimum d’une guilde est de 10 présences terrain, une guilde non entretenue 2 années de suites est dissoutes.

Chaque sceau devra être entretenu par 10 présences terrain. Ce calcul est effectué avant la Grande Bataille.

1.5.4 Les présences terrain excédentaires

Lorsqu’une guilde a davantage de présences terrain que ce qui est nécessaire pour l’entretien de sa notoriété, elle reçoit 1 point de notoriété supplémentaire par tranche de 10 présences terrain excédentaires. Ce calcul s’effectue en même temps que le calcul de l’entretien à la fin de la saison Été. Le calcul se fait à partir de 5 de notoriété. Une nouvelle guilde ayant seulement 2 de notoriété aura quand même besoin de 20 présences terrain pour recevoir un point de notoriété de bonus.

1.5.5 La perte de notoriété

La perte de notoriété s’effectue lorsqu’une guilde n’atteint pas le minimum de présences terrain nécessaire à l’entretien de sa notoriété. La guilde se voit ainsi retirer 1 point de notoriété par tranche de 10 présences terrain manquantes. Cette perte entraînera également la caducité des sceaux qui ne sont plus utilisables en raison du manque de présence terrain.

  • 1 point de notoriété est perdu si une guilde à de 0 à 4 participants lors de la Grande Bataille.
  • Une guilde n’ayant plus que 2 points de notoriété ou moins ne recevra plus de sceau.

1.6 Les sceaux

Les sceaux sont la représentation physique de la spécialisation d’une guilde et ils sont le lien entre le jeu terrain et le jeu géopolitique. L’utilisation d’un sceau par une guilde permet à celle-ci d’accroitre son influence en réalisant diverses actions. Il est primordial d’interagir entre les guildes afin de pouvoir œuvrer aux grandes quêtes et actions d’éclat qui influencent le monde de l’Hippocampe.

1.6.1 Le choix des sceaux

Lors de la création de la guilde, le chef de guilde doit choisir son premier sceau dans l’une des dix sphères de jeu : arts, commerce, clandestin, croyance, exploration, magie, maritime, militaire, occulte ou politique.

  • Le choix des sceaux se fait à la Banque de l’Hippocampe lors d’une activité.

Par la suite, pour chaque tranche de 5 points de notoriété, une guilde obtient un sceau supplémentaire de la sphère de son choix. Lorsqu’une guilde est éligible à un sceau additionnel en raison d’une augmentation de sa notoriété, le chef de celle-ci peut choisir la sphère de ce nouveau sceau.

  • Il est possible d’échanger un seul sceau par saison en le remettant à la Banque de l’Hippocampe, il est considéré utilisé pour la saison, le nouveau sceau sera remis la saison suivante.

1.6.2 L’emploi des sceaux

Lorsqu’il est investi dans le jeu géopolitique, le sceau peut être soit utilisé ou engagé :

  • Un sceau utilisé par une guilde lui est remis dès la première activité suivant la fin de la saison durant laquelle il a été utilisé. Par exemple, un sceau utilisé lors de la saison Printemps deviendrait à nouveau disponible pour la guilde dès la première activité de la saison Été.
  • Un sceau engagé par une guilde lui est remis dès la première activité suivant la fin de la saison durant laquelle l’action pour laquelle le sceau a été engagé prend fin. Par exemple :
  • Un sceau de commerce engagé dans l’action « Caravane marchande » sera remis après la fin de la saison Été.

Qu’il ait été utilisé ou engagé par une guilde, un sceau qui est à nouveau disponible à la guilde doit être récupéré à la Banque de l’Hippocampe par le chef de la guilde.

Une guilde peut dépenser ses sceaux de diverses façons :

  • Quêtes : Un sceau peut être utilisé ou engagé pour réaliser certaines quêtes des maîtres de jeu qui ont lieu sur le Duché de Bicolline lors d’activités officielles.
  • Ordres : Un sceau peut être utilisé ou engagé pour effectuer certaines actions à l’aide d’un ordre suivant les descriptions dans les tableaux d’actions de chaque sphère. Les ordres et sceau(x) associé(s) doivent être déposés à la Banque de l’Hippocampe lors de la majorité des activités officielles du Duché de Bicolline.
  • Rituels et cérémonies : Un sceau peut être utilisé pour réaliser un rituel ou une cérémonie suivant les descriptions dans les tableaux d’actions de chaque sphère. Le sceau utilisé lors d’un rituel ou une cérémonie doit être remis seulement à la Banque de l’Hippocampe avec l’ordre approprié.

1.6.3 Les sceaux de noblesse

Les seigneurs et seigneurs maritimes obtiennent un sceau de noblesse à usage unique pouvant être utilisé pour réaliser une action dans n’importe quelle sphère de son choix.

  • Un sceau de noblesse peut uniquement être utilisé et non pas engagé.
  • Un sceau de noblesse peut être utilisé qu’une seule fois par année. Ceci signifie que, contrairement aux sceaux de guilde, un sceau de noblesse utilisé ne sera pas remis lors de la saison suivant son utilisation.
  • Un sceau de noblesse utilisé sera remis de nouveau en jeu lors de la prochaine Grande Bataille selon les modalités de chacun.

1.7 La création d’une guilde

L’union fait la force et ce proverbe prend tout son sens dans le monde du Duché de Bicolline.

La création officielle d’une nouvelle guilde dans l’univers de l'Hippocampe peut seulement se faire durant la Grande Bataille, mais exige l’envoi de la demande en remplissant le Formulaire (en ligne) de demande de création de guilde au moins un mois avant le début de l’activité. Cette création s’effectue en huit étapes.

  • Conceptualisation : Les participants qui désirent se regrouper pour former une guilde doivent déterminer un concept pour leur guilde. Ceci peut inclure les couleurs et l’héraldique, les objectifs et buts, la vocation, l’historique, les fondements, etc.

Le chef de guilde : Il est important pour une nouvelle guilde de bien choisir son chef, car il n’existe aucune mécanique de jeu permettant de démettre un chef de guilde de ses fonctions. Ce chef obtient la propriété du groupe lors de sa création et c’est lui qui peut interagir dans le jeu géopolitique au nom de sa guilde. Un chef de guilde peut donner son titre à un autre membre de sa guilde en communiquant avec l’équipe de gestion du jeu au gestion.jeu@bicolline.org.

Trésoriers : Les trésoriers sont nommés et démis par le chef de guilde. Ils peuvent voir le coffre de guilde et ont les mêmes droits que le chef de guilde hormis celui de nommer et démettre des trésoriers. Un chef de guilde peut nominer des membres de sa guilde comme trésorier en communiquant avec l’équipe de gestion du jeu au gestion.jeu@bicolline.org. Il n’est pas possible de nommer trésorier un membre d’une autre guilde.

Rencontre avec l’équipe des maîtres de jeu: Cette étape doit s’effectuer avant la Grande Bataille. Lors de cet échange, vous présenterez votre concept de jeu (histoire, intentions, campement, etc.). Cette discussion permet aux maîtres de jeu de faire rapidement connaissance avec vous, de récupérer votre historique et d’effectuer un recadrage si votre style est un peu trop à l'écart de l’univers établi. Ces renseignements seront publiés dans le Registre des guildes une fois que votre guilde sera officiellement créée.

Rencontre des exigences minimales : Une nouvelle guilde doit rencontrer les exigences minimales suivantes lors de la Grande Bataille où leur guilde est officiellement créée :

  • Avoir eu l’aval des maîtres de jeu
  • Rassemblement d’un minimum de 15 participants pendant la Grande Bataille de 16 ans ou plus.
  • Remise de 10 fiches de populations Bataille à la Banque de l’Hippocampe.
  • Exceptionnellement, les participants qui n’ont pas déjà changé de guilde devront le faire à la Banque de l’Hippocampe.

L’évaluation de la notoriété : Votre notoriété sera de 3 ou plus selon le nombre de participants de votre guilde. Une demande d’évaluation de la Notoriété de base pourra être faite pour l’année suivante.

Le choix des sceaux : Lors de la création de la guilde, le chef de guilde doit choisir parmi les dix sphères de jeu.

Cas 1 - 15 participants : La guilde reçoit, pour sa première année d’existence, deux sceaux temporaires de la sphère choisie. Ces sceaux sont à usage unique et ne peuvent pas être engagés (ex. : dans une armée ou sur une route commerciale). L’année suivante :

  • Si la guilde maintient au moins 15 participants à la Grande Bataille, elle recevra un sceau standard de la même sphère, échangeable par les règles usuelles.
  • Si elle tombe sous ce seuil, elle recevra à nouveau deux sceaux temporaires.

Cas 2 - 30 participants et plus : La guilde reçoit dès sa première année un sceau standard de la sphère choisie.

Affiliation d’une guilde à une province : C’est lors de la Grande Bataille que le chef de guilde d’une guilde nouvellement créée pourra s’affilier à une province terrestre sans dépenser de sceau politique en présence du seigneur de la province.

Parrainer une nouvelle guilde : Une guilde voulant parrainer une nouvelle guilde doit remettre un sceau de sa guilde en même temps que son chef remet ses 10 fiches de population Bataille. Le sceau de guilde pourra être un sceau de n’importe quelle sphère de jeu.

1.8 Affiliation et désaffiliation d’une guilde à une province terrestre

Pour pouvoir interagir plus amplement dans le jeu géopolitique, une guilde a tout intérêt à s’affilier à une province terrestre. Ce choix est d’une grande importance tant pour une guilde que pour le seigneur de la province choisie, car il façonnera les relations politiques futures et affectera l’influence reçue par le seigneur et son Conseil de région. De plus, certaines actions des sphères ne peuvent être effectuées que dans la province d'affiliation de la guilde.

-L’affiliation d’une guilde à une province peut uniquement se faire lors de la Grande Bataille en se présentant aux Greffes politiques et nécessite l’accord du seigneur de la province qui doit être présent avec le chef de guilde au moment de l’affiliation de la guilde.

La désaffiliation volontaire d’une guilde à une province terrestre se fait via un ordre de la sphère politique. La désaffiliation d’une
guilde fait notamment en sorte que les présences terrain de la guilde qui se désaffilie ne seront pas comptabilisées dans le
calcul de l’influence reçue par une province et son Conseil de région pour l’année en cours. Une guilde qui se désaffilie devra
attendre à la Grande Bataille pour s’affilier à une autre province terrestre

1.9 Le coffre virtuel

Comme le jeu géopolitique est centré sur les guildes, ceci veut concrètement dire que les actions géopolitiques sont au nom d’une guilde et non d’un individu. Le coffre virtuel d’une guilde est accessible pour les dépôts à la Banque de l’Hippocampe. Le coffre virtuel est l'endroit où une guilde dépose les cartes et monnaies qu’elle croit nécessaires pour, entre autres, la gestion de ses domaines et navires. Un chef de guilde et ses trésoriers peut consulter en tout temps le contenu du coffre de guilde sur le profil de son personnage.

  • N'importe qui peut déposer dans le coffre virtuel de n’importe quelle guilde. Une bonne façon de faire participer les membres de votre guilde.