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Les archives de Bicolline

Les titres - Recueil des règlements géopolitiques

Les archives de Bicolline - lore, règles et registres.


Règles géopolitiquesRecueil des règlements géopolitiques › Les titres

4 Les titres

4.1 Titres de noblesse

Les différentes régions du monde comportent plusieurs titres de noblesse qui permettent à certaines personnes d’atteindre les hautes sphères politiques. Les titres ne sont pas tous égaux et ceux-ci n’accordent ni les mêmes responsabilités ni les mêmes devoirs.

Bien que les noms des différents titres de noblesse soient tous identiques dans le but de simplifier leur traitement dans le jeu géopolitique, rien n’empêche une région ou une province de se doter de noms distinctifs et uniques dans le cadre du jeu terrain et les documents jeu qui y sont associés.

4.1.1 Chef de domaine

Le chef de domaine, souvent appelé baron, est le propriétaire d’un domaine. Les greffiers politiques doivent cependant authentifier le titre aux Greffes politiques.

4.1.1.1 Nomination

L’acquéreur d’un domaine, que ce soit par une transaction ou après une annexion militaire réussie, devient le chef de domaine et se voit remettre le titre de propriété correspondant.

4.1.1.2 Rôles et devoirs

Un chef de domaine est responsable de son domaine, soit de sa terre, des bâtiments qui s’y trouvent et de la gestion de la population et sa guilde est responsable des actions qu’il souhaite faire. Pendant la saison Automne, le chef de domaine doit rassembler les avoirs à affecter sur son domaine et s’assurer que le tout soit déposé dans le coffre de sa guilde. Le chef de domaine doit également s’assurer que l’entretien annuel de son domaine est effectué lors de chaque Grande Bataille.

Le chef de domaine détient certains pouvoirs et doit donc s’assurer que certaines tâches en lien avec la gestion de son domaine soient effectuées.

  • Participer à la nomination du maître de fief.
  • Participer à une élection.
  • Gérer les différentes actions ayant lieu sur son domaine et s’assurer que son chef de guilde les effectue, notamment la les affectations et la construction de bâtiments.
  • Gérer toute autre action liée à son domaine.

4.1.1.3 Pierres de savoir

Un chef de domaine pourrait être appelé à voter lors de certaines élections, nominations ou autres rassemblements officiels. Lorsque c’est le cas, il obtient les pierres de savoir en fonction des fiches de population de son domaine à la fin de la saison précédente. Le nombre de pierres de savoir du chef de domaine est obtenu en divisant les fiches de population totale du domaine par cinq (nombre arrondi vers le bas).

4.1.2 Maître de fief

Un fief représente quelques domaines limitrophes d’une région donnée. Le maître de fief est un titre de noblesse légèrement plus prestigieux que celui de chef de domaine.

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4.1.2.1 Nomination

Le titre de maître de fief peut être obtenu de deux façons :

  • L'accord de la majorité des chefs des domaines du fief; ou
  • L’accord de 50% des chefs des domaines du fief et le soutien du seigneur de la province où se situe le fief.

Dans les deux cas, il faut présenter les titres de propriété aux Greffes politiques et dans le second cas, la présence du seigneur. Dans ces cas précis, la présence physique du seigneur est obligatoire aux Greffes politiques. Il ne peut déléguer cette décision, ni par procuration, ni par représentant.

4.1.2.2 Rôles et devoirs

Les différents rôles et devoirs du maître de fief incluent:

  • Se joindre à un duché en lui octroyant son appui. Un maître de fief peut déléguer cette décision par procuration.
  • Assister et utiliser ses pierres de savoir aux élections tenues dans sa province. Un maître de fief peut déléguer cette responsabilité par procuration en envoyant un représentant.

4.1.2.3 Pierres de savoir

Un maître de fief pourrait être appelé à voter lors de certaines élections, nominations ou autres rassemblements officiels. Lorsque c’est le cas, il obtient une pierre de savoir par domaine de son fief lors des élections qui se déroulent dans la province où se situe son fief.

4.1.3 Duc

Le titre de duc est un titre acquis lorsque plusieurs maîtres de fief s’unissent pour augmenter leur poids politique.

4.1.3.1 Nomination

Le titre de duc nécessite le soutien d’au moins trois maîtres de fief qui mentionnent leur soutien à un duché aux Greffes politiques.

Un maître de fief peut retirer son soutien à un duché à n’importe quel moment en se présentant aux Greffes politiques lors d’une activité du Duché de Bicolline. Un duc qui n’a plus le soutien d’au moins trois maîtres de fiefs perdra son titre de noblesse à la fin de saison.

4.1.3.2 Rôles et devoirs

Les différents rôles et devoirs du duc incluent:

  • Utiliser l’influence des régions des fiefs qui le soutiennent pour des actions politiques. Le nombre d’influences régionales nécessaires à l’accomplissement de l’action est alors doublé.
  • Assister et utiliser ses pierres de savoir aux élections tenues dans sa province. Un duc peut déléguer cette responsabilité par procuration en envoyant un représentant.

4.1.3.3 Pierres de savoir

Un duc pourrait être appelé à voter lors de certaines élections, nominations ou autres rassemblements officiels. Lorsque c’est le cas, il obtient une pierre de savoir par domaine du fief qui supporte son duché si le fief se trouve dans la province où se déroule le vote.

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4.1.4 Seigneur

Le seigneur est le noble qui s’occupe de la gestion d’une province.

4.1.4.1 Nomination

Le titre de seigneur est obtenu lors des élections seigneuriales d’une province ou selon les modalités de la Charte de région.

Afin de conserver son titre, un seigneur doit toujours posséder au moins un titre de chef de domaine valide dans sa province. Dans le cas où un seigneur en place ne possède aucun titre de domaine valide dans sa province, il perd immédiatement son titre de seigneur et des élections prennent place lors du prochain Bal Pourpre ou la prochaine Grande Bataille.

4.1.4.2 Rôles et devoirs

Les différents rôles et devoirs du seigneur.

  • Participer au Conseil de région
  • Légiférer sa province et créer des lois provinciales.
  • Recevoir les revenus en influence de sa province
  • Entretenir sa province

4.1.4.3 Votes au Conseil de région

Un seigneur qui siège à un Conseil de région reçoit 2 votes lors des rencontres.

4.1.5 Autorité

L’autorité est le ou les nobles qui s’occupent de la gestion d’une région. Le rôle d’autorité, la méthode utilisée pour le choisir et les responsabilités qui lui incombent sont définis par la Charte de région. Les titres communément donnés à l’autorité peuvent être divers: roi, empereur, sultan, prince, etc.

4.1.6 Capitaine

L’acquéreur d’un navire obtient le titre de capitaine et se voit remettre le titre de propriété correspondant. Un capitaine peut posséder plusieurs navires.

4.1.6.1 Nomination

Un personnage peut devenir capitaine de plusieurs façons :

  • En se procurant un navire à partir d’un domaine qui possède un chantier naval;
  • En achetant le navire d’un autre capitaine;

4.1.6.2 Rôles et devoirs

Un capitaine est responsable de son navire et sa guilde est responsable des actions qu’il souhaite faire. Pendant la saison Automne, le capitaine doit rassembler les avoirs à affecter sur son navire et s’assurer que le tout soit déposé dans le coffre de sa guilde.

Le capitaine détient certains pouvoirs et doit donc s’assurer que certaines tâches en lien avec la gestion de son navire soient effectuées.

  • Effectuer les actions en lien avec son navire.

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  • Durant la saison printemps, choisir de soutenir un autre navire pour que son capitaine devient amiral.
  • Choisir de rejoindre la flotte de son amiral si le navire est sur le même hexagone côtier ou dans la même haute mer.
  • Choisir de quitter la flotte de son amiral pour naviguer dans un autre segment.
  • Choisir de retirer son soutien à un amiral.

4.1.6.3 Pierres de savoir

Un capitaine pourrait être appelé à voter lors de certaines élections, nominations ou autres rassemblements officiels. Lorsque c’est le cas, il obtient les pierres de savoir en fonction de l’équipage de son navire à la fin de la saison précédente. Le nombre de pierres de savoir du capitaine est obtenu en divisant l’équipage total du navire par cinq (arrondi vers le bas). L’équipage comprend les fiches de population, marins et maîtres affectés au navire.

4.1.7 Amiral

Le capitaine d’un navire qui reçoit (ou conserve) le soutien d’au moins deux (2) autres navires durant la saison printemps recevra le titre d’amiral. Tous les navires qui sont sur le même hexagone côtier ou dans la même haute mer sont considérés faire partie de la flotte de l’amiral. Lors des élections maritimes, un amiral aura également la chance de devenir seigneur d’une province maritime.

  • Il est possible de soutenir un navire pour le titre d’amiral même si les navires ne se trouvent pas sur le même hexagone côtier ou la même haute mer. - Un navire amiral qui n’a plus au moins 2 navires qui le soutiennent perd son titre d’amiral. - Si le navire d’un amiral coule, le navire amiral est transféré à un autre de ses navires. Si l’amiral n’a plus de navire à son nom, le titre d’amiral est perdu.

4.1.7.1 Nomination

À la saison printemps, un capitaine peut choisir de soutenir un autre navire pour que son capitaine soit nommé amiral. Il lui confie ainsi les votes de son navire pour la Grande Bataille suivante. Un capitaine qui possède plusieurs navires peut soutenir la nomination de plusieurs amiraux (un par navire) ou soutenir le même amiral avec plusieurs navires. Un capitaine peut seulement être amiral d’une seule flotte même s’il possède plusieurs navires.

Un capitaine de navire peut retirer à tout moment son soutien à l’amiral. Pour retirer son soutien à un amiral, un capitaine doit le faire l’ordre Retirer le soutien à un amiral et le remettre à la Banque de l’Hippocampe. Un capitaine désirant lui-même devenir amiral devra retirer son soutien à un autre s’il y a lieu.

4.1.7.2 Pierres de savoir

Chaque navire génère des pierres de savoir pour son amiral.

Un amiral voit les pierres de savoir générées par les navires de sa flotte doublée. Seuls les navires de sa flotte (ceux sur le même hexagone que le navire amiral) sont doublés.

Un amiral utilise toutes les pierres de savoir générées par tous les navires de sa flotte lors des élections pour les provinces maritimes.

4.1.8 Le seigneur maritime

Le seigneur maritime est le noble qui s’occupe de la gestion d’une province maritime.

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4.1.8.1 Nomination

Les eaux du monde de l’Hippocampe sont divisées en provinces maritimes. Chacune de ces provinces peut être revendiquée par un amiral lors des élections maritimes annuelles. Un amiral qui remporte son élection et paye son entretien seigneurial devient alors seigneur maritime de la province maritime.

4.1.8.2 Affiliation de la province maritime

Lors du paiement de l’entretien seigneuriale maritime, le seigneur maritime peut décider de changer l’affiliation de sa province maritime à une autre région avec l’accord du chef de région.

4.1.8.3 Rôles et devoirs

Les différents rôles et devoirs du seigneur maritime incluent :

  • Participer au Conseil de région.
  • Recevoir les revenus de sa province maritime.

4.1.8.4 Votes au Conseil de région

Un seigneur maritime qui siège à un Conseil de région reçoit deux (2) votes lors des rencontres.

4.2 Les titres de propriété

Le titre de propriété certifie la possession d’un domaine et/ou d’un navire auprès des greffiers.

4.3 Les autres titres

En incarnant des personnages uniques qui ont leurs propres objectifs et aspirations, les participants peuvent également cumuler d’autres titres qui ne relèvent pas des hautes sphères politiques. Plusieurs autres titres liés au jeu des sphères existent donc dans le monde de l’Hippocampe.

  • Les prêtres, grands-prêtres et clercs sont les représentants officiels de leur croyance.
  • Les magiciens sont ceux capables d’altérer directement la réalité par la puissance de leur volonté, avec le concours d’énergies arcaniques.
  • Les occultistes sont un ensemble d’individus qui, de manière plus ou moins secrète, collaborent et partagent leur art ésotérique à l’intérieur d’un réseau assez restreint.
  • Les érudits du monde de l’Hippocampe sont les plus notables adeptes des arts magiques et occultes, les plus dévots grands-prêtres des croyances et les illustres nobles seigneuriaux des terres et des mers du Duché de Bicolline. Ensemble, ils peuvent modifier le destin du monde tel qu’on le connait.

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