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Compendium géopolitique
Les unités, bâtiments, navires et actions du jeu géopolitique.
Unités30 entrées
- Arquen
- Artilleur
- Assassin
- Aventurier
- Brigand
- Canon
- Cavalier
- Chevalier
- Chevaucheur de loup
- Combattant embarqué
- Démon
- Flobart
- Guerrier orque
- Homme-rat
- Ilta matcha
- Janissaire
- Kornac
- Mamelouk
- Marqué
- Milice
- Milice elfique
- Mort-vivant
- Pirate
- Roquen
- Soldat de métier
- Tirailleur
- Trébuchet
- Ushatar
- Vargkwen
- Voile de guerre
Bâtiments85 entrées
- Abattoir
- Abbaye
- Académie
- Amphithéâtre
- Astrolabe de protection
- Atelier
- Auberge-relais
- Autel sacrificiel
- Baraquements maritimes
- Bibliothèque
- Brasserie
- Cabine d'équipage
- Cabine de luxe
- Cabine de transport
- Camp de bucherons
- Carrière
- Caserne
- Castel
- Cathédrale
- Cercle rituel
- Champs
- Chantier naval
- Chapelle
- Château
- Chaumières
- Citadelle
- Collège arcanique
- Collège occulte
- Commanderie
- Comptoir commercial
- Construction de prestige
- Coque renforcée
- Crypte
- Dolmen
- Donjon (Fortification)
- Dorure et apparat
- École de charpentiers
- École de forgerons
- École de maçons
- Écurie
- Enclos
- Étable
- Fabrique
- Faubourg
- Ferme
- Figure de proue
- Filet de haute mer
- Fonderie
- Forge
- Forteresse (Fortification)
- Fortin (Fortification)
- Four
- Glyphe de protection
- Grand lieu arcanique
- Grand lieu arcanique
- Grande mine
- Grange
- Habitations
- Laboratoire
- Lieu ancestral
- Lieu arcanique
- Lieu arcanique
- Manoir
- Mine
- Monument
- Moulin
- Musée
- Nacelle d'embarquement
- Palissade (Fortification)
- Patenterie
- Pentacle
- Pont
- Port
- Poste d'ancrage
- Quai
- Quartier des combattants
- Quartier des marins
- Quartier des pratiquants
- Réfectoire
- Taverne
- Temple
- Tour de garde côtière
- Tourelle (Fortification)
- Université
- Village de pêche
Actions179 entrées
- Abandon d'amélioration maritime
- Abandon de bâtiment
- Abandonner son poste
- Abandonner un repaire
- Abordage
- Affilier une guilde
- Agitateur
- Annexer un domaine
- Annexer une province terrestre indépendante
- Apprendre un sort
- Apprendre un sort
- Architecte
- Archiviste
- Assaut de sortie
- Assiéger un donjon
- Assiéger une forteresse
- Assiéger une tourelle
- Assister un siège
- Attaquer des armées
- Attaquer un domaine
- Augmenter un stade de développement
- Aventure
- Aventure maritime
- Bailli
- Banquet
- Baraquements maritimes
- Blocus
- Brigandage
- Cabine d'équipage
- Cabine de luxe
- Cabine de transport
- Cale sèche
- Caravane marchande
- Cérémonie d'adoubement
- Cérémonie de dévotion
- Cérémonie de nomination
- Cérémonie de passation
- Cérémonie de pouvoir
- Cérémonie magique
- Cérémonie occulte
- Cesser une occupation
- Changer de doctrine
- Changer l'affiliation d'une guilde à une province
- Changer l'ordre des grands- prêtres
- Changer le nom d'un navire
- Changer un capitaine de navire
- Changer un chef de domaine
- Chasse aux trésors
- Chronique (Courrier ducal)
- Combattre des nuisances
- Commerce maritime – Caravelle
- Commerce maritime – Galion
- Conscription
- Conseil des érudits
- Conservatoire
- Construction d'amélioration maritime
- Construction d'un galion
- Construction d'une caravelle
- Construction d'une frégate
- Construction de prestige
- Contrebande
- Coque renforcée
- Corruption
- Coup de semonce
- Création d'un repaire
- Créer de l'énergie pure
- Créer de l'énergie pure
- Créer de l'énergie pure
- Débarquer d'un navire
- Découverte maritime
- Découverte terrestre
- Défusionner une armée
- Demande de retrait
- Démobilisation
- Déplacer une armée
- Déployer une armée
- Dernier retranchement
- Désaffiliation forcée d'une guilde
- Désaffiliation volontaire d'une guilde
- Détruire un pont
- Développement maritime
- Diminuer un stade de développement (FAV)
- Diplomate
- Discours héroïque
- Dorure et apparat
- Droguer l'avant- garde
- Échanger une lettre de change
- Éclaireur
- Embarquer sur un navire
- Embuscade
- Empoisonnement
- Empoisonnement maritime
- Enquête clandestine
- Entrave
- Évasion
- Exil
- Explorer une épave
- Fabriquer des cargaisons
- Fabriquer un lingot d'argent
- Fabriquer un lingot d'or
- Faites place!
- Festival
- Figure de proue
- Filet de haute mer
- Frappe de monnaie
- Fusionner des armées
- Fusionner une croyance
- Guerre de rue
- Lancer un pouvoir de croyance
- Lancer un sort magique
- Lancer un sort occulte
- Magicien du royaume
- Mettre fin à une révolte
- Missive (Courrier ducal)
- Nacelle d'embarquement
- Navigation
- Navigation en haute mer
- Nombre de grands prêtres
- Nommer un clerc
- Occultiste du royaume
- Organiser des jeux
- Oublier un pouvoir
- Paroisse de résidence
- Patrouille
- Piller un domaine
- Piraterie
- Plantation de sépium
- Pont de fortune
- Poste d'ancrage
- Poursuite
- Poursuite maritime
- Prendre résidence
- Prendre résidence
- Prendre un élève
- Prendre un élève
- Prévôt
- Quartier des combattants
- Quartier des marins
- Quartier des pratiquants
- Quitter la paroisse de résidence
- Quitter sa résidence
- Quitter sa résidence
- Ramasser un butin de guerre
- Rapatriement d'unités maritimes
- Rapatriement d'unités militaires
- Recel
- Remaniement des armées
- Remaniement des garnisons maritimes
- Remise à l'eau
- Remplacer un pouvoir oublié
- Rencontre au sommet (Courrier ducal)
- Renforcer une armée
- Renforcer une garnison (FAV)
- Renforcer une garnison maritime
- Réparation dans un chantier naval
- Réparation de fortune
- Restaurateur
- Restauration religieuse
- Retirer le soutien d'un amiral
- Retirer un lingot
- Révolte
- Saccager
- Sacrétisme
- Schisme
- Sépiumerie
- Soutenir un amiral
- Soutenir un duc
- Soutenir un maître de fief
- Spectacle
- Support d'archers
- Support de mercenaires
- Surintendant
- Tournée du Patron
- Tournoi
- Trafic (Courrier ducal)
- Traverser un pont
- Utiliser un objet magique
- Utiliser un objet occulte
- Vol de grand chemin